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dc.contributor.advisorPisabarro Marrón, Alma María es
dc.contributor.authorPalomo Carracedo, David
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática es
dc.date.accessioned2016-01-11T19:16:20Z
dc.date.available2016-01-11T19:16:20Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttp://uvadoc.uva.es/handle/10324/15223
dc.description.abstractEl juego ha desempeñado un papel importante a lo largo de la historia de la humanidad, no sólo como elemento lúdico, sino también como elemento creador y, a su vez, manifestación de cultura. Su utilidad como plataforma de aprendizaje está bien acreditada y ha sido estudiada desde diferentes ángulos por algunos de los más reconocidos autores relacionados con la educación. Sin embargo, tendemos a restringir su uso a un breve periodo muy concreto de nuestras vidas, la infancia. Los juegos poseen muchos de los elementos que más nos motivan. Generalmente, estas características hacen que sean divertidos. Su importancia sobre la motivación ha conducido a que, en estos últimos años, se esté reevaluando su papel en diversos campos, desde el económico y de consumo, al educativo. Asistimos hoy en día al nacimiento de nuevos conceptos entre los que encontramos la gamificación y los juegos serios. Jugar fomenta la autonomía, la sociabilidad y la adquisición de competencias entre los participantes. Este trabajo analiza el juego como plataforma de aprendizaje en la educación secundaria y evalúa sus ventajas e inconvenientes. Además propone cinco juegos que abarcan distintas posibilidades de uso en el tercer curso de la ESO en la asignatura de Tecnología. Estos juegos son: “Conectados”, “Yo, Robot”, “Rampatrampa”, “Wikiquiz” y “Star Wars”.es
dc.description.sponsorshipDepartamento de Informática (Arquitectura y Tecnología de Computadores, Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial, Lenguajes y Sistemas Informáticos)es
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectJuego - Aspecto educativo
dc.subjectTecnología - Estudio y enseñanza (Secundaria)
dc.titleEl juego en los adolescentes como plataforma de aprendizaje de la tecnología en Secundariaes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises
dc.description.degreeMáster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomases
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International


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