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dc.contributor.advisorGómez García, Salvador es
dc.contributor.authorEspada García, Jorge Antonio
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras es
dc.date.accessioned2015-02-24T07:32:12Z
dc.date.available2015-02-24T07:32:12Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.urihttp://uvadoc.uva.es/handle/10324/8491
dc.description.abstractDesde su nacimiento en la década de los años setenta, la industria del videojuego ha crecido hasta equipararse y superar, desde un punto de vista económico, a la industria del cine y la música en el siglo XXI. Sin embargo, su influencia ha superado el ámbito estrictamente económico, se puede señalar – entre otros aspectos- su influencia social, cultural o simplemente su carácter de innovación tecnologíca. Aunque - en su mayoría - su público sigue siendo mayoritariamente juvenil, cabe señalar que el 24 % de los adultos españoles se declara consumidor habitual de videojuegos.es
dc.description.sponsorshipDepartamento de Historia Moderna, Contemporánea y de América, Periodismo y Comunicación Audiovisual y Publicidades
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectJuegos de imágeneses
dc.titleEl Hype en las publicaciones especializadas sobre videojuegos. Un estudio de caso: la “next-gen”es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.description.degreeGrado en Periodismoes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International


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