RT info:eu-repo/semantics/bachelorThesis T1 El Hype en las publicaciones especializadas sobre videojuegos. Un estudio de caso: la “next-gen” A1 Espada García, Jorge Antonio A2 Universidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras K1 Juegos de imágenes AB Desde su nacimiento en la década de los años setenta, la industria del videojuego hacrecido hasta equipararse y superar, desde un punto de vista económico, a la industriadel cine y la música en el siglo XXI. Sin embargo, su influencia ha superado el ámbitoestrictamente económico, se puede señalar – entre otros aspectos- su influencia social,cultural o simplemente su carácter de innovación tecnologíca. Aunque - en su mayoría -su público sigue siendo mayoritariamente juvenil, cabe señalar que el 24 % de losadultos españoles se declara consumidor habitual de videojuegos. YR 2014 FD 2014 LK http://uvadoc.uva.es/handle/10324/8491 UL http://uvadoc.uva.es/handle/10324/8491 LA spa NO Departamento de Historia Moderna, Contemporánea y de América, Periodismo y Comunicación Audiovisual y Publicidad DS UVaDOC RD 18-sep-2024