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Título
El juego en los adolescentes como plataforma de aprendizaje de la tecnología en Secundaria
Autor
Director o Tutor
Año del Documento
2015
Titulación
Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas
Resumen
El juego ha desempeñado un papel importante a lo largo de la historia de la humanidad,
no sólo como elemento lúdico, sino también como elemento creador y, a su vez,
manifestación de cultura. Su utilidad como plataforma de aprendizaje está bien
acreditada y ha sido estudiada desde diferentes ángulos por algunos de los más
reconocidos autores relacionados con la educación. Sin embargo, tendemos a restringir
su uso a un breve periodo muy concreto de nuestras vidas, la infancia.
Los juegos poseen muchos de los elementos que más nos motivan. Generalmente, estas
características hacen que sean divertidos. Su importancia sobre la motivación ha
conducido a que, en estos últimos años, se esté reevaluando su papel en diversos
campos, desde el económico y de consumo, al educativo. Asistimos hoy en día al
nacimiento de nuevos conceptos entre los que encontramos la gamificación y los juegos
serios.
Jugar fomenta la autonomía, la sociabilidad y la adquisición de competencias entre los
participantes. Este trabajo analiza el juego como plataforma de aprendizaje en la
educación secundaria y evalúa sus ventajas e inconvenientes. Además propone cinco
juegos que abarcan distintas posibilidades de uso en el tercer curso de la ESO en la
asignatura de Tecnología. Estos juegos son: “Conectados”, “Yo, Robot”,
“Rampatrampa”, “Wikiquiz” y “Star Wars”.
Materias (normalizadas)
Juego - Aspecto educativo
Tecnología - Estudio y enseñanza (Secundaria)
Departamento
Departamento de Informática (Arquitectura y Tecnología de Computadores, Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial, Lenguajes y Sistemas Informáticos)
Idioma
spa
Derechos
openAccess
Aparece en las colecciones
- Trabajos Fin de Máster UVa [6579]
Ficheros en el ítem
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