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dc.contributor.advisorGonzalo Tasis, María Margarita es
dc.contributor.authorMartínez Martínez, Cristina
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Escuela de Ingenierías Industriales es
dc.date.accessioned2017-09-19T11:51:41Z
dc.date.available2017-09-19T11:51:41Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.urihttp://uvadoc.uva.es/handle/10324/25734
dc.description.abstractLa utilización de elementos de juego en las relaciones entre individuos y entre estos y las organizaciones se ha realizado desde siempre. Esta actividad es una de las más frecuentes de los usuarios en la red, hecho que han aprovechado numerosas empresas para intentar influir en el comportamiento de sus clientes. La ludificación es una técnica de gestión de comportamientos que utiliza determinados elementos y mecánicas de los juegos, incentivando y motivando a las personas, y los aplica hacia la consecución de determinados comportamientos. En este trabajo hemos realizado, en primer lugar, una revisión bibliográfica de la ludificación para hacer su inserción en el contexto de innovación que la impregna, terminando con un prototipo de ludificación para incentivar la fidelización de los clientes de una empresa.es
dc.description.sponsorshipDepartamento de Informática (Arquitectura y Tecnología de Computadores, Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial, Lenguajes y Sistemas Informáticos)es
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectGestión de empresases
dc.subjectServicio al clientees
dc.subjectMarketinges
dc.titleEstudio de gamificación en una empresa para mejorar la fidelización de los clientes.es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.description.degreeGrado en Ingeniería en Organización Industriales
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International


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