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Título
Estrategias de Gamificación para Motivar la Participación en el Aula
Otros títulos
XVI Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria (REDES 2018) II Workshop Internacional de Innovación en Enseñanza Superior y TIC (INNOVAESTIC 2018)
Editor
Año del Documento
2018
Tipología
Prácticas
Résumé
El uso en el aula del aprendizaje basado en juegos ha incrementado su popularidad en los últimos años. El contexto de competición tiene un impacto directo en la participación en el aula, atención al desarrollo de la actividad, percepción en el avance del proceso de aprendizaje, compromiso con la dedicación a la materia e interés por profundizar en aplicaciones de los fundamentos teóricos. La aplicación Kahoot! hace vistosa la presentación de las preguntas y respuestas. La estrategia para el desarrollo de los juegos en el aula es que debe ser voluntaria, anónima, con un reducido coste de tiempo. Los únicos requisitos son acceso a internet y un dispositivo móvil. El tratamiento estadístico de la tasa de éxito por preguntas es una valiosa herramienta para que el docente identifique aspectos susceptibles de refuerzo durante las próximas clases. Los resultados evidencian una mayor tasa de éxito en la prueba final al haber repasado la materia con un concurso de preguntas multi-respuesta, así como una mayor participación en el aula. Aunque no se manifiesta un incremento de la tasa de estudiantes presentados al examen.
Palabras Clave
Kahoot, gamificación, evaluación, participación, aprendizaje
Departamento
Departamento de Ingeniería Energética y Fluidomecánica
Asignatura
Mecánica de Fluidos
Idioma
spa
Derechos
openAccess
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