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dc.contributor.advisorHermano Rebolledo, Víctor es
dc.contributor.authorHernández Villarrubia, María
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales es
dc.date.accessioned2021-03-24T11:40:48Z
dc.date.available2021-03-24T11:40:48Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttp://uvadoc.uva.es/handle/10324/45956
dc.description.abstractA través de este ensayo se pretende analizar el incremento de los esfuerzos de marketing de las empresas del sector del juego online que ejercen su influencia en los individuos promoviendo el desarrollo de desórdenes como la adicción al juego o ludopatía. Para ello, se ha realizado un cuestionario y una entrevista en profundidad, donde se observa que el juego como actividad lúdica puede desencadenar grandes consecuencias económicas y sociales. Tras adquirir los conocimientos necesarios para su realización a fin de obtener unos resultados lo más ajustados posible a los hábitos de consumo de este tipo de contenido, se pone fin a dicho trabajo con este resumen a día 4 de julio de 2020. A partir de los resultados obtenidos se pretende ofrecer al lector una perspectiva lo más concisa posible sobre la ludopatía, proporcionándole datos que le podrían ser desconocidos hasta ahora. Así pues, se busca la concienciación de una sociedad donde las nuevas tecnologías están más que presentes y cuyo uso excesivo en ciertas actividades, como en la realización de juegos de azar, puede ocasionar consecuencias graves.es
dc.description.abstractThe next report has been done in order to conclude my Marketing and Market Research Degree. The aim of this essay is to analyze the increase of marketing efforts of companies that belong to the online gaming sector that exercise the influence on individuals promoting the development of disorders such us gambling. For that purpose, a questionnaire and an in-depth interview has been carried out, to say that to play for fun can trigger great economic and social consequences. After acquiring the necessary knowledge to carry it out in order to obtain results as close as posible to the comsumption habits of this type of content, this work is ended with this summary on july 4th, 2020. Based on the results obtained, the aim is to offer the reader the most concise perspective of addiction to gambling, providing data that may not have been known to him until now. Therefore, this report seeks to raise awareness in a society where new technologies are firmly establised and whose excessive use in certain activities, such as gambling, can cause serious consequencesen
dc.description.sponsorshipDepartamento de Organización de Empresas y Comercialización e Investigación de Mercadoses
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectInternet - Aspecto psicológicoes
dc.subjectLudopatíaes
dc.subjectPublicidades
dc.subject.classificationJuego onlinees
dc.subject.classificationApuestas deportivases
dc.subject.classificationPublicidades
dc.subject.classificationLudopatíaes
dc.titleLa publicidad del sector del juego online y su incidencia en la ludopatíaes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.description.degreeGrado en Marketing e Investigación de Mercadoses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.subject.unesco5311.01 Publicidades
dc.subject.unesco6101.01 Desórdenes del Comportamientoes


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