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dc.contributor.advisor | Zaparaín Hernández, Fernando | |
dc.contributor.author | Barrero Pérez, Luis Ignacio | |
dc.contributor.editor | Universidad de Valladolid. Escuela de Doctorado | |
dc.date.accessioned | 2023-06-19T07:35:18Z | |
dc.date.available | 2023-06-19T07:35:18Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://uvadoc.uva.es/handle/10324/59892 | |
dc.description.abstract | Esta tesis doctoral tiene como objetivo principal el análisis de un nuevo tipo de espacio que hemos denominado “Ambiente Ludo-Narrativo”, y se desarrolla desde la perspectiva de la experiencia espacial del jugador de videojuegos. En el año 2005, Celia Pearce, en su texto “Theory Wars: An Argument Against Arguments in the so-called Ludology/Narratology Debate” introduce, por primera vez, el concepto de “ludonarrativa” para analizar videojuegos, donde se establece que todo videojuego está diseñado basándose en de dos principios fundamentales: jugabilidad y narrativa. Analizando estos dos principios en base al diseño del espacio en los videojuegos podemos definir la jugabilidad como la experiencia espacial del usuario de la arquitectura construida y la narrativa como la experiencia espacial del espectador del escenario audiovisual. En nuestro caso, la jugabilidad se define como la interactividad regida bajo un conjunto de reglas y mecánicas que nos permiten avanzar como jugadores en una experiencia espacial deudora de la arquitectura construida y concretada en cinco características principales: accesibilidad (recinto), ergonomía (mobiliario), equipamiento (objeto), sensualidad (acabados) y acondicionamiento (instalaciones). Por otra parte establecemos que la narrativa ambiental en el videojuego es deudora a su vez de cinco escenarios audiovisuales: gráfico, fotográfico, cinematográfico, televisivo y streameado. Surge de esta doble influencia la definición del espacio en el videojuego, el ambiente Ludo-Narrativo, concretado en cinco categorías espaciales principales: inmersivo, kinestésico, identitario, texturizado y atmosférico. Pretendiendo que esta tesis se convierta en un modelo teórico y en un estudio metodológico, se analiza el espacio de cinco videojuegos concretos a través de categorías y sub-categorías estableciendo sus analogías con arquitecturas construidas y escenarios audiovisuales concretos. | en |
dc.description.abstract | Esta tesis doctoral tiene como objetivo principal el análisis de un nuevo tipo de espacio que hemos denominado ¿Ambiente Ludo-Narrativo¿, y se desarrolla desde la perspectiva de la experiencia espacial del jugador de videojuegos. En el año 2005, Celia Pearce, en su texto ¿Theory Wars: An Argument Against Arguments in the so-called Ludology/Narratology Debate¿ introduce, por primera vez, el concepto de ¿ludonarrativa¿ para analizar videojuegos, donde se establece que todo videojuego está diseñado basándose en de dos principios fundamentales: jugabilidad y narrativa. Analizando estos dos principios en base al diseño del espacio en los videojuegos podemos definir la jugabilidad como la experiencia espacial del usuario de la arquitectura construida y la narrativa como la experiencia espacial del espectador del escenario audiovisual. En nuestro caso, la jugabilidad se define como la interactividad regida bajo un conjunto de reglas y mecánicas que nos permiten avanzar como jugadores en una experiencia espacial deudora de la arquitectura construida y concretada en cinco características principales: accesibilidad (recinto), ergonomía (mobiliario), equipamiento (objeto), sensualidad (acabados) y acondicionamiento (instalaciones). Por otra parte establecemos que la narrativa ambiental en el videojuego es deudora a su vez de cinco escenarios audiovisuales: gráfico, fotográfico, cinematográfico, televisivo y streameado. Surge de esta doble influencia la definición del espacio en el videojuego, el ambiente Ludo-Narrativo, concretado en cinco categorías espaciales principales: inmersivo, kinestésico, identitario, texturizado y atmosférico. Pretendiendo que esta tesis se convierta en un modelo teórico y en un estudio metodológico, se analiza el espacio de cinco videojuegos concretos a través de categorías y sub-categorías estableciendo sus analogías con arquitecturas construidas y escenarios audiovisuales concretos. | es |
dc.description.sponsorship | Escuela de Doctorado | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | spa | |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Arquitectura | |
dc.subject | Percepción espacial | |
dc.subject | Videojuegos | |
dc.subject.classification | Ludonarrative | |
dc.subject.classification | Ludonarrativa | |
dc.subject.classification | Videogame | |
dc.subject.classification | Videojuego | |
dc.subject.classification | Architecture | |
dc.subject.classification | Arquitectura | |
dc.title | El Ambiente ludo-narrativo en el videojuego. Entre la arquitectura de interiores construidos y la neuroarquitectura de escenarios audiovisuales. | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | |
dc.date.updated | 2023-06-19T07:35:18Z | |
dc.description.degree | Doctorado en Arquitectura | |
dc.identifier.doi | 10.35376/10324/59892 | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | |
dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
dc.subject.unesco | 6201 Arquitectura |
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- Tesis doctorales UVa [2322]
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