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dc.contributor.advisorZaparaín Hernández, Fernando 
dc.contributor.authorBarrero Pérez, Luis Ignacio
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Escuela de Doctorado 
dc.date.accessioned2023-06-19T07:35:18Z
dc.date.available2023-06-19T07:35:18Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/59892
dc.description.abstractEsta tesis doctoral tiene como objetivo principal el análisis de un nuevo tipo de espacio que hemos denominado “Ambiente Ludo-Narrativo”, y se desarrolla desde la perspectiva de la experiencia espacial del jugador de videojuegos. En el año 2005, Celia Pearce, en su texto “Theory Wars: An Argument Against Arguments in the so-called Ludology/Narratology Debate” introduce, por primera vez, el concepto de “ludonarrativa” para analizar videojuegos, donde se establece que todo videojuego está diseñado basándose en de dos principios fundamentales: jugabilidad y narrativa. Analizando estos dos principios en base al diseño del espacio en los videojuegos podemos definir la jugabilidad como la experiencia espacial del usuario de la arquitectura construida y la narrativa como la experiencia espacial del espectador del escenario audiovisual. En nuestro caso, la jugabilidad se define como la interactividad regida bajo un conjunto de reglas y mecánicas que nos permiten avanzar como jugadores en una experiencia espacial deudora de la arquitectura construida y concretada en cinco características principales: accesibilidad (recinto), ergonomía (mobiliario), equipamiento (objeto), sensualidad (acabados) y acondicionamiento (instalaciones). Por otra parte establecemos que la narrativa ambiental en el videojuego es deudora a su vez de cinco escenarios audiovisuales: gráfico, fotográfico, cinematográfico, televisivo y streameado. Surge de esta doble influencia la definición del espacio en el videojuego, el ambiente Ludo-Narrativo, concretado en cinco categorías espaciales principales: inmersivo, kinestésico, identitario, texturizado y atmosférico. Pretendiendo que esta tesis se convierta en un modelo teórico y en un estudio metodológico, se analiza el espacio de cinco videojuegos concretos a través de categorías y sub-categorías estableciendo sus analogías con arquitecturas construidas y escenarios audiovisuales concretos.en
dc.description.abstractEsta tesis doctoral tiene como objetivo principal el análisis de un nuevo tipo de espacio que hemos denominado ¿Ambiente Ludo-Narrativo¿, y se desarrolla desde la perspectiva de la experiencia espacial del jugador de videojuegos. En el año 2005, Celia Pearce, en su texto ¿Theory Wars: An Argument Against Arguments in the so-called Ludology/Narratology Debate¿ introduce, por primera vez, el concepto de ¿ludonarrativa¿ para analizar videojuegos, donde se establece que todo videojuego está diseñado basándose en de dos principios fundamentales: jugabilidad y narrativa. Analizando estos dos principios en base al diseño del espacio en los videojuegos podemos definir la jugabilidad como la experiencia espacial del usuario de la arquitectura construida y la narrativa como la experiencia espacial del espectador del escenario audiovisual. En nuestro caso, la jugabilidad se define como la interactividad regida bajo un conjunto de reglas y mecánicas que nos permiten avanzar como jugadores en una experiencia espacial deudora de la arquitectura construida y concretada en cinco características principales: accesibilidad (recinto), ergonomía (mobiliario), equipamiento (objeto), sensualidad (acabados) y acondicionamiento (instalaciones). Por otra parte establecemos que la narrativa ambiental en el videojuego es deudora a su vez de cinco escenarios audiovisuales: gráfico, fotográfico, cinematográfico, televisivo y streameado. Surge de esta doble influencia la definición del espacio en el videojuego, el ambiente Ludo-Narrativo, concretado en cinco categorías espaciales principales: inmersivo, kinestésico, identitario, texturizado y atmosférico. Pretendiendo que esta tesis se convierta en un modelo teórico y en un estudio metodológico, se analiza el espacio de cinco videojuegos concretos a través de categorías y sub-categorías estableciendo sus analogías con arquitecturas construidas y escenarios audiovisuales concretos.es
dc.description.sponsorshipEscuela de Doctorado
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectArquitectura
dc.subjectPercepción espacial
dc.subjectVideojuegos
dc.subject.classificationLudonarrative
dc.subject.classificationLudonarrativa
dc.subject.classificationVideogame
dc.subject.classificationVideojuego
dc.subject.classificationArchitecture
dc.subject.classificationArquitectura
dc.titleEl Ambiente ludo-narrativo en el videojuego. Entre la arquitectura de interiores construidos y la neuroarquitectura de escenarios audiovisuales.
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis
dc.date.updated2023-06-19T07:35:18Z
dc.description.degreeDoctorado en Arquitectura
dc.identifier.doi10.35376/10324/59892
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.subject.unesco6201 Arquitectura


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