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Título
"Let's play a dead game": miedo, terror y ambientación sonora en los videojuegos del subgénero survival-horror
Año del Documento
2021
Editorial
Dykinson
Descripción
Producción Científica
Documento Fuente
Castro León, Elke (coord.). Oportunidades y retos para la enseñanza de las artes, la educación mediática y la ética en la era postdigital. Madrid: Dykinson, 2021, p.795-816.
Abstract
Desde la invención del cine sonoro, todos los géneros audiovisuales sin excepción han recurrido a la música para conformar su argumentación e incentivar el alcance de su mensaje hacia el receptor; se trata de todas las funciones que la música, junto con la imagen, produce en el espectador.
Los videojuegos no son un género de reciente aparición, pero sin embargo suponen uno de los de mayor alcance, si se atiende a su volumen de negocio, generalización, consumo en un amplio rango de edades, etc. La música y los elementos sonoros son intrínsecos a este fenómeno y forman parte consustancial del concepto lúdico, vertiente actualmente trabajada desde la ludomusicología, como una corriente de estudio actual que, partiendo de la relación música-imagen más vinculada a los géneros cinematográficos, aplica diversos contextos de funciones expresivas al binomio música-narrativa en un entorno ludonarrativo.
Si la gran diferencia con el resto de géneros es el modelo de experiencia inmersiva y toma de decisiones que se requiere del jugador durante el transcurso del videojuego, la música toma el mismo camino y se adapta a este discurso en el que realiza un viaje de ida y vuelta, pues forma parte también de la cultura participativa, como icono y evidencia de la cantidad de arreglos, «covers» y apropiaciones de bandas sonoras de videojuegos muy conocidas.
De entre todos los subgéneros dentro del mundo de los videojuegos, los ejemplos de suspense, terror psicológico o supervivencia conforman un mundo particular en el que la ambientación sonora supone un mayor reto para el compositor, en un momento en el que las líneas entre la creación y el consumo, o entre los artistas y las audiencias son más bien difusas.
En el presente texto se pretende demostrar, sobre la teoría de la construcción del género de terror de William Whittington, que la intención de poner en contexto el diseño sonoro y el horror es conformar un paisaje desconocido y rellenarlo con dosis de ansiedad, miedo e incertidumbre, llaves todas ellas para acceder a los sentimientos de terror inconsciente más primarios.
La conclusión más perceptible que se alcanza es la de que los sonidos diegéticos o extradiegéticos del paisaje sonoro en la ludonarrativa juegan un papel crucial en la experiencia lúdica de los juegos de «survival horror». Los sistemas de la audición permanecen vinculados a los de la visión, y aunque los primeros son más difíciles de identificar, ambos son causantes de la emoción vinculada al miedo, ya que aunque lo que se oye o se ve está relacionado con el punto de vista subjetivo de una primera o tercera persona, el jugador es arrastrado de manera inconsciente a la acción y se ve inmerso en la narrativa de una manera personalizada, en la que el propio jugador y su avatar dibujan los límites del mundo de pesadilla en la que se quieren ver inmersos.
Materias (normalizadas)
Música
videojuegos
Materias Unesco
6203.06 Música, Musicología
Palabras Clave
paisaje sonoro
videojuego
horror
supervivencia
ISBN
978-84-1377-594-4
Idioma
spa
Tipo de versión
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Derechos
openAccess
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