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dc.contributor.authorCastro Alija, María José 
dc.contributor.authorLópez Valdecillo, María
dc.contributor.authorCao Torija, María José 
dc.contributor.authorFernández-Castro, Mercedes
dc.contributor.authorGarcía Villanueva, Sara 
dc.contributor.authorFrutos, Manuel
dc.contributor.authorJiménez Pérez, José María 
dc.date.accessioned2024-02-06T10:18:43Z
dc.date.available2024-02-06T10:18:43Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.citationPloS one, Julio 2019, vol 14, n 7. e0220388.es
dc.identifier.issn1932-6203es
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/65789
dc.descriptionProducción Científicaes
dc.description.abstractObjetivo El objetivo de utilizar la herramienta de juego Kahoot! fue evaluar y reforzar los contenidos impartidos en la asignatura de Gestión y Administración de Servicios de Enfermería, Ética y Legislación en Salud incluida en la Licenciatura en Enfermería, durante el curso académico 2016-2017 Métodos Se realizó un estudio prospectivo cuasiexperimental sobre una muestra de 116 estudiantes. Se diseñaron 10 preguntas de opción múltiple, con una sola respuesta correcta posible y un tiempo de respuesta limitado a 20 segundos para cada una de las preguntas. Se eligieron cuatro de estas preguntas previamente respondidas en el aula mediante este juego (20% del examen). Cada uno de ellos correspondió a una unidad de los temas impartidos en la asignatura. Para participar en el juego educativo, los estudiantes necesitaban sus teléfonos inteligentes o dispositivos electrónicos. Tras completar el juego se evaluó el nivel de satisfacción de los estudiantes derivado de su uso. Resultados La tasa de respuesta correcta en el juego educativo fue superior al 50% en todas las preguntas excepto en una, en la que la tasa fue del 28,8% (P<0,05). El tiempo de respuesta en relación con la puntuación presentó diferencias estadísticamente significativas, y puntuaciones más altas para aquellas preguntas con menor tiempo de respuesta (P<0,001). Las preguntas incluidas en la prueba final que previamente habían sido respondidas mediante Kahoot! mostraron un índice de dificultad significativamente mayor que el resto de las preguntas del examen final (P<0,05). La pregunta 3 fue la más fácil, aunque fue en la que los estudiantes con mayor puntuación obtuvieron más respuestas incorrectas. A los estudiantes esta herramienta les resultó fácil de utilizar (89,6%) y valoraron positivamente la adquisición y comprensión de contenidos, así como la interacción profesor-alumno (P<0,05). Conclusión La implementación de juegos educativos que consideren el tiempo de respuesta y las respuestas correctas favorece la competitividad y motiva a los estudiantes a participar activamente en su proceso de aprendizajees
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleImpact of educational games on academic outcomes of students in the Degree in Nursinges
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.identifier.doi10.1371/journal.pone.0220388es
dc.relation.publisherversionhttps://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0220388es
dc.identifier.publicationfirstpagee0220388es
dc.identifier.publicationissue7es
dc.identifier.publicationtitlePLOS ONEes
dc.identifier.publicationvolume14es
dc.peerreviewedSIes
dc.identifier.essn1932-6203es
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones


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