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<dc:contributor>Pacheco Rueda, Marta</dc:contributor>
<dc:contributor>Universidad de Valladolid. Facultad de Ciencias Sociales, Jurídicas y de la Comunicación</dc:contributor>
<dc:creator>Crespo Vázquez, Carlos</dc:creator>
<dc:date>2019</dc:date>
<dc:description>El desarrollo de las tecnologías y la nueva generación de consumidores digitales han dado lugar a una nueva forma de entender el entretenimiento como es el caso de los videojuegos, que son la nueva forma de ocio de las nuevas generaciones y de algunas no tan nuevas. El auge de las plataformas de retransmisión como Twitch y la aparición del videojuego Fortnite ha propiciado que empresas y marcas se interesen por este nuevo fenómeno para tratar de aumentar su repercusión en los consumidores.&#xd;
Para llegar al momento actual en el que se encuentra este nuevo sector es importante ser conscientes del recorrido que han tenido los videojuegos a lo largo de la historia tanto como industria como en su forma competitiva, los eSports. Además de entender cómo funciona la principal plataforma de streaming y cómo actúa la audiencia que esta maneja; ya que podemos encontrar diferentes perfiles en torno a esta nueva forma de entretenimiento, en el cada uno de ellos toma un rol que tendrá su importancia en el consumo de estas retransmisiones.&#xd;
Palabras clave:</dc:description>
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<dc:language>spa</dc:language>
<dc:subject>6114.13 Marketing</dc:subject>
<dc:title>La transformación de los videojuegos como nueva industria del entretenimiento</dc:title>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/bachelorThesis</dc:type>
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