<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-05-05T19:31:23Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:uvadoc.uva.es:10324/38553" metadataPrefix="dim">https://uvadoc.uva.es/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:uvadoc.uva.es:10324/38553</identifier><datestamp>2021-06-18T07:19:46Z</datestamp><setSpec>com_10324_38</setSpec><setSpec>col_10324_787</setSpec></header><metadata><dim:dim xmlns:dim="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor" lang="es" authority="bfe6abc65f775e58" confidence="500" orcid_id="">Charro Huerga, María Elena</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author" authority="4b833d9e-5c37-418b-addb-6a702460af25" confidence="500" orcid_id="">González Rojo, Silvia</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="editor" lang="es" authority="EDUVA45" confidence="500" orcid_id="">Universidad de Valladolid. Facultad de Ciencias</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="accessioned">2019-10-11T14:54:09Z</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="available">2019-10-11T14:54:09Z</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="issued">2019</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="es">Este trabajo trata de evaluar el uso de la gamificación, o uso de elementos lúdicos, en el aula. En particular, desarrolla una propuesta didáctica novedosa a través del juego Escape-Room educativo, en la que los jugadores trabajan en conjunto para resolver puzles o acertijos, usando pistas, ingenio y estrategia para conseguir escapar en el menor tiempo posible. El juego Escape-Room propuesto se ha adaptado al currículo de 4º de ESO de la asignatura de Física y Química, de una manera económica, con materiales accesibles en el contexto educativo. La experiencia se ha realizado en una muestra de 22 alumnos, usando herramientas propias de la investigación educativa como la observación directa y el uso de cuestionarios. El Escape-Room ha mejorado la comprensión de algunos conceptos y ha potenciado el trabajo en equipo y la comunicación entre los compañeros. Además, ha generado un ambiente en clase que ha gustado mucho a todos los participantes.</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="sponsorship" lang="es">Departamento de Didáctica de las Ciencias Sociales y Experimentales</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="degree" lang="es">Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="rights" qualifier="uri" lang="*">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="rights" lang="*">Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="classification" lang="es">Gamificación</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="classification" lang="es">Escape-room</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="classification" lang="es">Aprendizaje</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="classification" lang="es">Física</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="title" lang="es">La gamificación en el aula para la enseñanza-aprendizaje de la Física y la Química en la Educación Secundaria Obligatoria: una propuesta didáctica basada en el “Escape-Room”</dim:field>
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