<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-04-26T21:58:42Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:uvadoc.uva.es:10324/39863" metadataPrefix="dim">https://uvadoc.uva.es/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:uvadoc.uva.es:10324/39863</identifier><datestamp>2021-06-18T07:28:02Z</datestamp><setSpec>com_10324_38</setSpec><setSpec>col_10324_787</setSpec></header><metadata><dim:dim xmlns:dim="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor" lang="es" authority="b7c9b5cf857b1cd0" confidence="500" orcid_id="">Sánchez Mateos, Zoraida</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author" authority="fc039477-9db9-41f7-98f6-f316f5357f66" confidence="500" orcid_id="">Olea Rodríguez, José</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="editor" lang="es" authority="EDUVA84" confidence="500" orcid_id="">Universidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="accessioned">2019-12-12T16:31:00Z</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="available">2019-12-12T16:31:00Z</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="issued">2019</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="es">Los videojuegos son una industria en plena expansión. Desde su nacimiento en 1958,&#xd;
el medio no ha parado de crecer, buscando llegar cada vez a más público. En la actualidad, un&#xd;
alto porcentaje de la población ha probado algún juego en algún momento de su vida, sobre&#xd;
todo los jóvenes, los cuales han crecido con ellos y están familiarizados con su lenguaje y&#xd;
sistemas. Por ese motivo, en este trabajo hemos tratado de analizar los sistemas y mecánicas&#xd;
característicos del medio con la intención de elaborar una propuesta didáctica de&#xd;
gamificación que emplee elementos propios del videojuego para el trabajo en el aula, de cara&#xd;
a aumentar la implicación y motivación de los alumnos. Para ello, a lo largo de las siguientes&#xd;
páginas, analizaremos los elementos clave para llevar a cabo una metodología de&#xd;
gamificación; así como los principales sistemas con posibilidades educativas que el medio&#xd;
nos brinda.</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="sponsorship" lang="es">Departamento de Literatura Española y Teoría de la Literatura y Literatura Comparada</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="degree" lang="es">Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="rights" lang="*">Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="classification" lang="es">Gamificación</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="classification" lang="es">Videojuegos</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="unesco" lang="es">5701.11 Enseñanza de Lenguas</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="title" lang="es">Gamificación en el aula. Extrapolación de los sistemas propios del videojuego al ámbito educativo</dim:field>
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