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<title>Propuesta gamificada para la inmersión y motivación del alumnado en la unidad didáctica del Marketing Mix</title>
<creator>Pérez Casquete, Esther</creator>
<contributor>Antón Martín, María del Carmen</contributor>
<contributor>Universidad de Valladolid. Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales</contributor>
<subject>Juego</subject>
<subject>Economía - Estudio y enseñanza</subject>
<subject>Tecnología de la información</subject>
<subject>Marketing en Internet</subject>
<description>Adaptarnos a los cambios, innovar y hacer del proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos una experiencia única, son algunos de los propósitos que actualmente se persiguen en muchos centros educativos. El uso de metodologías activas y participativas como la gamificación es, indudablemente, una buena opción para hacer más atractivo y motivador el aprendizaje de cualquier área y materia educativa. Gracias a la evolución de las tecnologías de la información y la comunicación, es hoy en día, más fácil que nunca despertar el interés de los alumnos y hacerles participes en todo momento. En este trabajo se muestra cómo implantar un proyecto gamificado en el aula de 2º de bachillerato, utilizando a su vez métodos como el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en los juegos. Estos métodos ayudarán a los alumnos a comprender mejor el proyecto y pondrán a prueba los conocimientos que van adquiriendo a lo largo de la unidad.</description>
<date>2020-01-14</date>
<date>2020-01-14</date>
<date>2019</date>
<type>info:eu-repo/semantics/masterThesis</type>
<identifier>http://uvadoc.uva.es/handle/10324/40196</identifier>
<language>spa</language>
<rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</rights>
<rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</rights>
<rights>Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</rights>
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