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<subfield code="a">Pérez Casquete, Esther</subfield>
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<subfield code="a">Adaptarnos a los cambios, innovar y hacer del proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos una experiencia única, son algunos de los propósitos que actualmente se persiguen en muchos centros educativos. El uso de metodologías activas y participativas como la gamificación es, indudablemente, una buena opción para hacer más atractivo y motivador el aprendizaje de cualquier área y materia educativa. Gracias a la evolución de las tecnologías de la información y la comunicación, es hoy en día, más fácil que nunca despertar el interés de los alumnos y hacerles participes en todo momento. En este trabajo se muestra cómo implantar un proyecto gamificado en el aula de 2º de bachillerato, utilizando a su vez métodos como el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en los juegos. Estos métodos ayudarán a los alumnos a comprender mejor el proyecto y pondrán a prueba los conocimientos que van adquiriendo a lo largo de la unidad.</subfield>
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<subfield code="a">Economía - Estudio y enseñanza</subfield>
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<subfield code="a">Propuesta gamificada para la inmersión y motivación del alumnado en la unidad didáctica del Marketing Mix</subfield>
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