<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-05-05T11:37:06Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:uvadoc.uva.es:10324/40215" metadataPrefix="dim">https://uvadoc.uva.es/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:uvadoc.uva.es:10324/40215</identifier><datestamp>2021-06-30T02:49:17Z</datestamp><setSpec>com_10324_38</setSpec><setSpec>col_10324_852</setSpec></header><metadata><dim:dim xmlns:dim="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor" lang="es" authority="c82ad1545f455883" confidence="500" orcid_id="">Gutiérrez Arranz, Ana María</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author" authority="2f81202b-8ce8-47ef-8fd7-66a7ef2a7da8" confidence="500" orcid_id="">Cachorro Regidor, Víctor Mariano</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="editor" lang="es" authority="EDUVA47" confidence="500" orcid_id="">Universidad de Valladolid. Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="accessioned">2020-01-15T10:59:15Z</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="available">2020-01-15T10:59:15Z</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="issued">2019</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="es">El videojuego es un modo de ocio muy popular en la actualidad. El futuro de estos pasa por las plataformas bajo demanda. El presente trabajo tratar de analizar los puntos débiles que tienen actualmente las plataformas GOD para reorientar su estrategia de marketing y así poder captar todos los posibles usuarios. Para este análisis de las plataformas GOD se llevará a cabo un estudio de mercado basado en una encuesta efectuada a 223 personas de Valladolid cuyo rango de edad oscila entre los 15 y los 69 años.</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="es">Nowadays, videogames are part of our vocabulary. The future of these passes through the platforms on demand. With the present work is intended to crumble every aspect of the GOD platforms to discover: Their notoriety and what perception users and non-users have. In order to find and correct weak points.</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="sponsorship" lang="es">Departamento de Organización de Empresas y Comercialización e Investigación de Mercados</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="degree" lang="es">Grado en Administración y Dirección de Empresas</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="rights" lang="*">Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="es">Videojuegos</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="es">Marketing - Encuestas - España - Valladolid</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="unesco" lang="es">5311.06 Estudio de Mercado</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="title" lang="es">El contenido bajo demanda en los videojuegos (GOD): análisis de la situación actual</dim:field>
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