<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-05-05T18:43:25Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:uvadoc.uva.es:10324/71515" metadataPrefix="dim">https://uvadoc.uva.es/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:uvadoc.uva.es:10324/71515</identifier><datestamp>2025-02-25T08:20:59Z</datestamp><setSpec>com_10324_38</setSpec><setSpec>col_10324_787</setSpec></header><metadata><dim:dim xmlns:dim="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor" lang="es" authority="b3395709d1970737" confidence="600" orcid_id="">Martínez Monés, Alejandra</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author" authority="2c1db469-b819-4079-a744-f636099c2abc" confidence="600" orcid_id="">Gil Díaz, Juan Carlos</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="editor" lang="es" authority="EDUVA32" confidence="600" orcid_id="">Universidad de Valladolid. Escuela de Ingeniería Informática de Valladolid</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="accessioned">2024-11-15T10:11:15Z</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="available">2024-11-15T10:11:15Z</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="issued">2024</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">https://uvadoc.uva.es/handle/10324/71515</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="es">La gamificación en el ámbito educativo implica la incorporación de elementos y&#xd;
técnicas de diseño de juegos con el objetivo de aumentar la motivación y el&#xd;
compromiso de los estudiantes. Esta metodología ha demostrado ser también&#xd;
eficaz para mejorar la participación en clase y el trabajo en casa del alumnado,&#xd;
transformando tareas académicas en actividades más atractivas y desafiantes&#xd;
que pueden motivar al alumnado a participar activamente en las sesiones y a&#xd;
completar sus tareas en casa. Son sin embargo escasas las publicaciones&#xd;
relativas a la gamificación en Formación Profesional, y aún más escasas las&#xd;
experiencias prácticas dentro de la Formación Profesional de Grado Superior,&#xd;
contexto en el que se encuadra este trabajo.&#xd;
Siguiendo la metodología de la Investigación-Acción, en este TFM se ha partido&#xd;
de la detección de dos problemas principales del alumnado del ciclo de&#xd;
Formación Profesional de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web y&#xd;
del Curso de Especialización de Ciberseguridad en Entornos de las&#xd;
Tecnologías de la Información de un instituto de la localidad de Valladolid en el&#xd;
que se han realizado las prácticas obligatorias contenidas en el Máster&#xd;
Universitario en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato,&#xd;
Formación Profesional y Enseñanza de idiomas. Los problemas detectados por&#xd;
el profesorado eran la baja participación en clase, así como el escaso trabajo&#xd;
fuera del aula por parte del alumnado. Tras identificar los problemas e&#xd;
investigar sobre la relevancia de los mismos, se emprendió un proceso de&#xd;
investigación-acción en el que se aplicó una actividad gamificada para fomentar&#xd;
la participación y el trabajo fuera del aula por parte del alumnado. La&#xd;
evaluación de la misma muestra que la actividad mejora estos aspectos en el&#xd;
alumnado, que lo percibe de la misma forma.</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="es">Gamification in education involves the incorporation of game design elements&#xd;
and techniques with the aim of increasing student motivation and engagement.&#xd;
This methodology has also proven to be effective in improving students' class&#xd;
participation and homework, transforming academic tasks into more engaging&#xd;
and challenging activities that can motivate students to actively participate in the&#xd;
sessions and complete their homework at home. However, there are few&#xd;
publications on gamification in Professional Training, and even fewer practical&#xd;
experiences within Higher Professional Training, the context in which this work&#xd;
is framed.&#xd;
Following the Action-Research methodology, this project has been based on the&#xd;
detection of two main problems of the students of the Higher Level Professional&#xd;
Training cycle in Web Applications Development and of the Specialisation&#xd;
Course in Cybersecurity in Information Technology Environments of a&#xd;
secondary school in the town of Valladolid where the mandatory internship&#xd;
contained in the University Master's Degree in Teaching Mandatory Secondary&#xd;
Education and Bachelorship, Professional Training and Language Teaching&#xd;
have been carried out. The problems detected by the teaching staff were low&#xd;
participation in class, as well as little work outside the classroom on the part of&#xd;
the students. After identifying the problems and investigating their relevance, an&#xd;
action research process was undertaken in which a gamified activity was&#xd;
applied to encourage student participation and work outside the classroom. The&#xd;
evaluation of the activity shows that the activity improves these aspects in the&#xd;
students, who perceive it in the same way.</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="sponsorship" lang="es">Departamento de Informática (Arquitectura y Tecnología de Computadores, Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial, Lenguajes y Sistemas Informáticos)</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="degree" lang="es">Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="language" qualifier="iso" lang="es">spa</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="rights" qualifier="uri" lang="*">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="rights" lang="*">Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="classification" lang="es">Investigación-acción</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="classification" lang="es">Gamificación</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="classification" lang="es">Formación Profesional</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="title" lang="es">Grow your empire: una propuesta basada en la gamificación para fomentar la participación del alumnado y el trabajo fuera del aula</dim:field>
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