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<dc:title>Aprendizaje basado en juegos para adultos</dc:title>
<dc:creator>Gutiérrez Diez, Raquel</dc:creator>
<dc:contributor>Martín García, María Esther</dc:contributor>
<dc:contributor>Universidad de Valladolid. Escuela de Ingeniería Informática de Valladolid</dc:contributor>
<dc:description>El trabajo final de máster "Aprendizaje Basado en juegos para adultos" propone una&#xd;
metodología educativa innovadora centrada en la gamificación para mejorar el aprendizaje de&#xd;
contenidos relacionados con matemáticas, informática y tecnología en adultos&#xd;
correspondientes al curso de 3º ESO y se sustenta en una sólida justificación sobre la&#xd;
importancia de mantener activas las capacidades cognitivas a lo largo de la vida. Describe siete&#xd;
juegos adaptados específicamente para adultos, diseñados para desarrollar habilidades&#xd;
cognitivas y sociales mientras abordan los contenidos del currículo de manera lúdica y&#xd;
enriquecedora. Además, se detallan estrategias de evaluación, premios y recompensas para&#xd;
fomentar la participación y el aprendizaje continuo en el aula con este tipo de alumnado. Se&#xd;
plantean líneas futuras para la implementación piloto, la evaluación empírica y la mejora&#xd;
continua de estas actividades, destacando su potencial transformador en la educación para&#xd;
adultos. En conclusión, se resalta el papel innovador y efectivo de la gamificación como&#xd;
respuesta a los desafíos educativos contemporáneos, abriendo nuevas oportunidades para el&#xd;
aprendizaje y el desarrollo profesional en un mundo en constante cambio, específicamente&#xd;
en el ámbito de las matemáticas, informática y tecnología. Este enfoque promete revitalizar&#xd;
la educación de adultos, proporcionando un modelo inspirador para la enseñanza de&#xd;
contenidos curriculares tradicionalmente desafiantes.</dc:description>
<dc:description>The final master's thesis "Learning based on games for Adults" proposes an innovative&#xd;
educational methodology focused on gamification to enhance the learning of content related&#xd;
to mathematics, computer science, and technology in adults corresponding to the third year&#xd;
of secondary education and it is grounded in a solid justification of the importance of keeping&#xd;
cognitive abilities active throughout life. Describe seven games specifically adapted for adults,&#xd;
designed to develop cognitive and social skills while addressing curriculum content in a playful&#xd;
and enriching manner. Additionally, it details evaluation strategies, rewards, and incentives to&#xd;
encourage participation and continuous learning in the classroom with this type of student.&#xd;
Future lines of implementation, empirical evaluation, and continuous improvement of these&#xd;
activities are outlined, highlighting their transformative potential in adult education. In&#xd;
conclusion, the innovative and effective role of gamification is emphasized as a response to&#xd;
contemporary educational challenges, opening new opportunities for learning and&#xd;
professional development in a constantly changing world, specifically in the fields of&#xd;
mathematics, computer science, and technology. This approach promises to revitalize adult&#xd;
education, providing an inspiring model for teaching traditionally challenging curriculum&#xd;
content.</dc:description>
<dc:date>2024-11-15T15:58:32Z</dc:date>
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<dc:date>2024</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/masterThesis</dc:type>
<dc:identifier>https://uvadoc.uva.es/handle/10324/71532</dc:identifier>
<dc:language>spa</dc:language>
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<dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</dc:rights>
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