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<title>Loot boxes: La revolución del mercado de los videojuegos y su componente adictivo</title>
<creator>Martín Campos, Cayo</creator>
<contributor>Gutiérrez Arranz, Ana María</contributor>
<contributor>Universidad de Valladolid. Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales</contributor>
<description>El mercado de los videojuegos ha tenido un auge espectacular en la última década. Sin &#xd;
embargo, con la aparición de las Loot Boxes, ha tomado un camino muy diferente. Los &#xd;
videojuegos han pasado de ser un producto para convertirse en un servicio y las Loot &#xd;
Boxes se han convertido en la principal atracción de muchos de ellos. &#xd;
Los principales objetivos de este trabajo son conocer las tendencias de consumo entre &#xd;
los usuarios de Loot Boxes y analizar si estas son verdaderamente un elemento adictivo &#xd;
para los jugadores. Para ello se han realizado una investigación cualitativa, a través de &#xd;
un Focus Group, y una investigación cuantitativa, a través de una encuesta. &#xd;
Los principales resultados nos indican que hay ciertos aspectos de los consumidores de &#xd;
Loot Boxes que denotan posibles indicios de una adicción, como mayor frecuencia de &#xd;
juego, uso de otros juegos de azar o motivaciones como la de ganar dinero</description>
<date>2024-12-03</date>
<date>2024-12-03</date>
<date>2024</date>
<type>info:eu-repo/semantics/bachelorThesis</type>
<identifier>https://uvadoc.uva.es/handle/10324/72183</identifier>
<language>spa</language>
<rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</rights>
<rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</rights>
<rights>Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</rights>
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