<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-04-27T12:51:14Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:uvadoc.uva.es:10324/72183" metadataPrefix="marc">https://uvadoc.uva.es/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:uvadoc.uva.es:10324/72183</identifier><datestamp>2024-12-13T08:51:53Z</datestamp><setSpec>com_10324_38</setSpec><setSpec>col_10324_852</setSpec></header><metadata><record xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
<leader>00925njm 22002777a 4500</leader>
<datafield tag="042" ind1=" " ind2=" ">
<subfield code="a">dc</subfield>
</datafield>
<datafield tag="720" ind1=" " ind2=" ">
<subfield code="a">Martín Campos, Cayo</subfield>
<subfield code="e">author</subfield>
</datafield>
<datafield tag="260" ind1=" " ind2=" ">
<subfield code="c">2024</subfield>
</datafield>
<datafield tag="520" ind1=" " ind2=" ">
<subfield code="a">El mercado de los videojuegos ha tenido un auge espectacular en la última década. Sin &#xd;
embargo, con la aparición de las Loot Boxes, ha tomado un camino muy diferente. Los &#xd;
videojuegos han pasado de ser un producto para convertirse en un servicio y las Loot &#xd;
Boxes se han convertido en la principal atracción de muchos de ellos. &#xd;
Los principales objetivos de este trabajo son conocer las tendencias de consumo entre &#xd;
los usuarios de Loot Boxes y analizar si estas son verdaderamente un elemento adictivo &#xd;
para los jugadores. Para ello se han realizado una investigación cualitativa, a través de &#xd;
un Focus Group, y una investigación cuantitativa, a través de una encuesta. &#xd;
Los principales resultados nos indican que hay ciertos aspectos de los consumidores de &#xd;
Loot Boxes que denotan posibles indicios de una adicción, como mayor frecuencia de &#xd;
juego, uso de otros juegos de azar o motivaciones como la de ganar dinero</subfield>
</datafield>
<datafield tag="024" ind2=" " ind1="8">
<subfield code="a">https://uvadoc.uva.es/handle/10324/72183</subfield>
</datafield>
<datafield tag="245" ind1="0" ind2="0">
<subfield code="a">Loot boxes: La revolución del mercado de los videojuegos y su componente adictivo</subfield>
</datafield>
</record></metadata></record></GetRecord></OAI-PMH>