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<mods:abstract>Esports, or electronic sports, are video game competitions in which, individually or&#xd;
jointly, two teams face each other. Within this category we find the video game League&#xd;
of Legends, one of the best known. This video game consists of the five players of each&#xd;
team choosing the champions to play with and have to try to break the base of the other&#xd;
team. In Spain, the most important competitions are the Iberian Cup and the Superliga,&#xd;
while in Europe there is the League of Legends European Championship (LEC), a&#xd;
tournament that has been chosen as the object of research of this Final Master's Project&#xd;
(TFM).&#xd;
In recent years, the co-streaming model has been implemented, the transfer of the&#xd;
broadcasting rights of the competition to other channels such as, for example, Ibai Llanos,&#xd;
so it is important to collect and analyse their audience data in order to know the impact&#xd;
and scope of these concessions.&#xd;
This TFM aims to achieve this objective by collecting the data of each broadcast match&#xd;
and its subsequent analysis with graphs that allow visualizing and explaining the effects&#xd;
of co-streaming.</mods:abstract>
<mods:abstract>Los esports, o deportes electrónicos, son competiciones de videojuegos en las que, de&#xd;
manera individual o conjunta, dos equipos se enfrentan entre sí. Dentro de esta categoría&#xd;
encontramos el videojuego League of Legends, uno de los más conocidos. Este&#xd;
videojuego consiste en que los cinco jugadores de cada equipo eligen los campeones con&#xd;
los que jugar y tienen que intentar romper la base del otro equipo. En España, las&#xd;
competiciones más importantes son la Iberian Cup y la Superliga, mientras que en Europa&#xd;
está la League of Legends European Championship (LEC), torneo que ha sido elegido&#xd;
como el objeto de investigación de este Trabajo Final de Máster (TFM).&#xd;
Durante los últimos años se ha implementado el modelo del co-streaming, la cesión de&#xd;
los derechos de emisión de la competición a otros canales como, por ejemplo, a Ibai&#xd;
Llanos, por lo que resulta importante recopilar y analizar sus datos de audiencia para&#xd;
poder conocer el impacto y alcance de estas concesiones.&#xd;
Este TFM pretende alcanzar este objetivo mediante la recogida de los datos de cada&#xd;
partido emitido y su posterior análisis con gráficos que permiten visualizar y explicar los&#xd;
efectos de los co-streamings.</mods:abstract>
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<mods:title>El fenómeno del co-streaming y su influencia en las audiencias del videojuego League of Legends</mods:title>
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