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<dc:title>El Hype en las publicaciones especializadas sobre videojuegos. Un estudio de caso: la “next-gen”</dc:title>
<dc:creator>Espada García, Jorge Antonio</dc:creator>
<dc:contributor>Gómez García, Salvador</dc:contributor>
<dc:contributor>Universidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras</dc:contributor>
<dc:subject>Juegos de imágenes</dc:subject>
<dcterms:abstract>Desde su nacimiento en la década de los años setenta, la industria del videojuego ha&#xd;
crecido hasta equipararse y superar, desde un punto de vista económico, a la industria&#xd;
del cine y la música en el siglo XXI. Sin embargo, su influencia ha superado el ámbito&#xd;
estrictamente económico, se puede señalar – entre otros aspectos- su influencia social,&#xd;
cultural o simplemente su carácter de innovación tecnologíca. Aunque - en su mayoría -&#xd;
su público sigue siendo mayoritariamente juvenil, cabe señalar que el 24 % de los&#xd;
adultos españoles se declara consumidor habitual de videojuegos.</dcterms:abstract>
<dcterms:dateAccepted>2015-02-24T07:32:12Z</dcterms:dateAccepted>
<dcterms:available>2015-02-24T07:32:12Z</dcterms:available>
<dcterms:created>2015-02-24T07:32:12Z</dcterms:created>
<dcterms:issued>2014</dcterms:issued>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/bachelorThesis</dc:type>
<dc:identifier>http://uvadoc.uva.es/handle/10324/8491</dc:identifier>
<dc:language>spa</dc:language>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International</dc:rights>
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