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<subfield code="a">Gómez Castro, Elisabet</subfield>
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<subfield code="a">La falta de creatividad en los alumnos de Educación Secundaria es un problema significativo&#xd;
que ha sido objeto de estudio por parte de numerosos docentes e investigadores durante&#xd;
años. Este fenómeno se atribuye a diversos factores, entre los que se incluye el uso exclusivo&#xd;
de metodologías tradicionales de enseñanza, centradas en la memorización y repetición de&#xd;
contenidos, la falta de interés y motivación del alumnado, o la predominancia de actividades&#xd;
con soluciones únicas y predefinidas. Todo ello coarta significativamente la libertad de&#xd;
pensamiento y la capacidad creativa de los estudiantes.&#xd;
En este contexto, el presente Trabajo de Fin de Máster (TFM) tiene dos objetivos principales.&#xd;
En primer lugar, realizar un breve estudio sobre la creatividad en las aulas, identificando las&#xd;
barreras que limitan su desarrollo y explorando cómo mejorarla, centrándose en analizar dos&#xd;
posibles estrategias de mejora como son el Aprendizaje Basado en Proyectos(ABP) y el&#xd;
enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) donde ambos&#xd;
involucran a los estudiantes, enriquecen el proceso educativo y estimulan la creatividad y la&#xd;
imaginación. En segundo lugar, realizar una propuesta de proyecto de ABP para el curso de&#xd;
3º de la ESO en la comunidad de Castilla y León. el cual tiene como propósito principal&#xd;
fomentar la creatividad del alumnado, utilizando el enfoque STEAM y alineándose con varios&#xd;
de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) establecidos por la ONU. La propuesta&#xd;
educativa estará orientada a promover la investigación, el pensamiento crítico y la resolución&#xd;
de problemas en el ámbito de la tecnología, proporcionando a los estudiantes una&#xd;
experiencia de aprendizaje integral y multidisciplinaria.&#xd;
Este trabajo busca aportar una posible solución al problema de la falta de creatividad en las&#xd;
aulas de secundaria, demostrando que es posible transformar el proceso de enseñanza aprendizaje, fomentando un entorno educativo más dinámico, inclusivo y orientado al&#xd;
futuro.</subfield>
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<subfield code="a">The lack of creativity among secondary education students is a significant issue that has been&#xd;
studied by numerous educators and researchers for years. This phenomenon is attributed to&#xd;
various factors, including the exclusive use of traditional teaching methodologies focused on&#xd;
memorization and repetition of content, the lack of interest and motivation among students,&#xd;
and the predominance of activities with unique, predefined solutions. All these factors&#xd;
significantly hinder the students' freedom of thought and creative capacity.&#xd;
In this context, the present Master's Thesis (TFM) has two main objectives. Firstly, to conduct&#xd;
a brief study on creativity in the classroom, identifying the barriers that limit its development&#xd;
and exploring ways to enhance it, focusing on two potential improvement strategies:&#xd;
Project-Based Learning (PBL) and the STEAM approach (Science, Technology, Engineering,&#xd;
Arts, and Mathematics). Both strategies involve students, enrich the educational process,&#xd;
and stimulate creativity and imagination. Secondly, to propose a PBL project for the 3rd year&#xd;
of secondary education in the Castilla y León community, which aims to foster students'&#xd;
creativity using the STEAM approach and aligning with several Sustainable Development&#xd;
Goals (SDGs) established by the UN. The educational proposal will be oriented towards&#xd;
promoting research, critical thinking, and problem-solving in the field of technology,&#xd;
providing students with an integral and multidisciplinary learning experience.&#xd;
This work aims to offer a possible solution to the problem of the lack of creativity in&#xd;
secondary school classrooms, demonstrating that it is possible to transform the teachinglearning process and foster a more dynamic, inclusive, and future-oriented educational&#xd;
environment.</subfield>
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<subfield code="a">Fomento de la creatividad en la asignatura de Tecnología y Digitalización a través del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y un enfoque STEAM</subfield>
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