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RT info:eu-repo/semantics/masterThesis T1 Yincana tecnológica como recurso educativo A1 Alonso García, Juan A2 Universidad de Valladolid. Escuela de Ingeniería Informática de Valladolid K1 Metodologías activas K1 Yincana K1 Gamificación K1 Pokémon K1 Tecnología K1 Juego AB Este trabajo pretende proporcionar orientaciones que faciliten la puesta en práctica deyincanas en los centros docentes de tal forma que permita conocer los elementosnecesarios para la organización de las mismas.Tras reconocer el potencial de las metodologías activas (gamificación) como recursoeducativo alternativo a los métodos tradicionales de enseñanza, se realiza un análisisde los elementos más importantes para llevar a cabo la organización, desarrollo yevaluación de una yincana desde la asignatura de Tecnología.La yincana ofrece múltiples ventajas ya que permite al docente recurrir al juego comoestrategia didáctica para aumentar el interés, la atención y la motivación del alumnadoasí como para evaluar el grado de adquisición de los conocimientos, favoreciendo ladetección de posibles carencias y dificultades y realizar las adaptaciones necesariasen la programación didáctica de la asignatura. YR 2019 FD 2019 LK http://uvadoc.uva.es/handle/10324/38981 UL http://uvadoc.uva.es/handle/10324/38981 LA spa NO Departamento de Física de la Materia Condensada, Cristalografía y Mineralogía DS UVaDOC RD 09-may-2021