RT info:eu-repo/semantics/bookPart T1 Gamificar el pensamiento: cómo favorecer la participación y el aprendizaje en educación superior A1 Pinedo González, Ruth A1 García-Martín, Noelia A1 Rascón, Débora AB Este capítulo presenta los resultados de una experiencia realizada en la Universidadde Valladolid que tiene como objetivo gamificar el pensamiento en el aula, para conseguirfomentar la participación del alumnado, visibilizar los movimientos de pensamiento queaparecen en el aula y analizar el impacto que tiene la gamificación del pensamiento en elaprendizaje y rendimiento del alumnado de los Grados de Educación. El uso de metodologíasactivas en la docencia, como la gamificación, está cada día más extendido, pero estaexperiencia es absolutamente innovadora en cuanto a que es la primera que intenta gamificarel pensamiento en educación superior SN 978-84-368-4263-0 YR 2020 FD 2020 LK https://uvadoc.uva.es/handle/10324/48607 UL https://uvadoc.uva.es/handle/10324/48607 LA spa NO Pinedo, R., García-Martín, N., & Rascón, D. (2019). Gamificar el pensamiento: cómo favorecer la participación y el aprendizaje en educación superior. In J. D. B. Cabrero, J. R. Terceño, & A. B. Báez (Eds.), DISEÑANDO LA NUEVA DOCENCIA DEL SIGLO XXI (Ediciones). Pirámide. NO Producción Científica DS UVaDOC RD 24-nov-2024