RT info:eu-repo/semantics/masterThesis T1 Gamificación en el aprendizaje del vocabulario de la Cultura y el Arte Medieval. Una propuesta para la asignatura de Historia de 2ª de la ESO A1 Gavilán Martínez, Raquel A2 Universidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras K1 Historia Medieval K1 Historia Moderna K1 5802.03 Desarrollo de Asignaturas AB Este trabajo fin de máster pretende mostrar un modelo de programación generalcentrado en la asignatura de Historia en 2º curso de la ESO. Todo ello partiendo de lanormativa legislativa que regula el desarrollo de estas enseñanzas. Este proyecto secentra en incluir la gamificación en el aula como método de aprendizaje.En esta programación destaca una actividad de innovación que pretende facilitar elaprendizaje del vocabulario artístico e histórico centrado en la Edad Media. Se planteaun juego de definiciones que ellos mismos deben elaborar. La actividad cuenta condiferentes modalidades de juego en grupos donde deben aprender los principalesconceptos de esta época, así como vocabulario artístico centrado en el Románico y elGótico, los dos estilos predominantes en este periodo histórico, aunque también estápresente el arte en Al- Ándalus y el arte mudéjar. Con esta dinámica se pretendeayudar a potenciar su forma de redactar y la retención de conceptos importantes de esteperiodo, lo que facilitará el estudio de la asignatura. YR 2021 FD 2021 LK https://uvadoc.uva.es/handle/10324/52748 UL https://uvadoc.uva.es/handle/10324/52748 LA spa NO Departamento de Didáctica de las Ciencias Sociales y Experimentales DS UVaDOC RD 28-abr-2024