RT info:eu-repo/semantics/report T1 PHIL-GAMES: Incorporación de la herramienta de gamificación Kahoot como instrumento para la motivación y evaluación del aprendizaje en asignaturas del Grado en Filosofía A1 Hernández Conde, José Vicente A1 Caamaño Alegre, María de la Concepción A2 Universidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras K1 PHIL-GAMES AB El propósito del proyecto PHIL-GAMES ha sido incorporar Kahoot como herramienta de gamificación en la docencia del Grado en Filosofía, con objeto de (i) aumentar la motivación, participación y asistencia de los alumnos; y (ii) mejorar los procesos de aprendizaje. Para ello, se ha implantado la herramienta Kahoot en dos asignaturas del Grado en Filosofía: (a) Filosofía de la Ciencia II; y (b) Temas de Teoría del Conocimiento. En cada una de ellas, se realizaron cuatro sesiones con la herramienta Kahoot: una primera de formación e introducción a la plataforma, y tres sesiones regulares (todas presenciales), que se emplearon para evaluar al alumnado. La mayoría de los alumnos mostraron una satisfacción alta con esta actividad –la cual consideraron adecuada para llevar la materia al día, y como forma de repaso. Los resultados alcanzados en el proyecto muestran que el uso de Kahoot constituye un método docente adecuado para la motivación y evaluación de los alumnos, por lo que parece recomendable seguir empleando esta metodología en los cursos siguientes, y extender su aplicación a otras asignatura del Grado en Filosofía. YR 2022 FD 2022 LK https://uvadoc.uva.es/handle/10324/53918 UL https://uvadoc.uva.es/handle/10324/53918 LA spa NO Innovación Educativa NO Departamento de Filosofía (Filosofía, Lógica y Filosofía de la Ciencia, Teoría e Historia de la Educación, Filosofía Moral, Estética y Teoría de las Artes) DS UVaDOC RD 17-ago-2024