RT info:eu-repo/semantics/doctoralThesis T1 El Ambiente ludo-narrativo en el videojuego. Entre la arquitectura de interiores construidos y la neuroarquitectura de escenarios audiovisuales. A1 Barrero Pérez, Luis Ignacio A2 Universidad de Valladolid. Escuela de Doctorado K1 Arquitectura K1 Percepción espacial K1 Videojuegos K1 Ludonarrative K1 Ludonarrativa K1 Videogame K1 Videojuego K1 Architecture K1 Arquitectura K1 6201 Arquitectura AB Esta tesis doctoral tiene como objetivo principal el análisis de un nuevo tipo de espacio que hemos denominado “Ambiente Ludo-Narrativo”, y se desarrolla desde la perspectiva de la experiencia espacial del jugador de videojuegos. En el año 2005, Celia Pearce, en su texto “Theory Wars: An Argument Against Arguments in the so-called Ludology/Narratology Debate” introduce, por primera vez, el concepto de “ludonarrativa” para analizar videojuegos, donde se establece que todo videojuego está diseñado basándose en de dos principios fundamentales: jugabilidad y narrativa. Analizando estos dos principios en base al diseño del espacio en los videojuegos podemos definir la jugabilidad como la experiencia espacial del usuario de la arquitectura construida y la narrativa como la experiencia espacial del espectador del escenario audiovisual. En nuestro caso, la jugabilidad se define como la interactividad regida bajo un conjunto de reglas y mecánicas que nos permiten avanzar como jugadores en una experiencia espacial deudora de la arquitectura construida y concretada en cinco características principales: accesibilidad (recinto), ergonomía (mobiliario), equipamiento (objeto), sensualidad (acabados) y acondicionamiento (instalaciones). Por otra parte establecemos que la narrativa ambiental en el videojuego es deudora a su vez de cinco escenarios audiovisuales: gráfico, fotográfico, cinematográfico, televisivo y streameado. Surge de esta doble influencia la definición del espacio en el videojuego, el ambiente Ludo-Narrativo, concretado en cinco categorías espaciales principales: inmersivo, kinestésico, identitario, texturizado y atmosférico. Pretendiendo que esta tesis se convierta en un modelo teórico y en un estudio metodológico, se analiza el espacio de cinco videojuegos concretos a través de categorías y sub-categorías estableciendo sus analogías con arquitecturas construidas y escenarios audiovisuales concretos. YR 2021 FD 2021 LK https://uvadoc.uva.es/handle/10324/59892 UL https://uvadoc.uva.es/handle/10324/59892 LA spa NO Escuela de Doctorado DS UVaDOC RD 03-dic-2024