RT info:eu-repo/semantics/article T1 Gamificación en el aula: gincana de programación A1 Pisabarron-Marron, Alma A1 Vivaracho-Pascual, Carlos AB La gamificación, como forma de adquisición de conocimiento y competencias a través del juego, es una técnica en auge en la educación. El entorno lúdico a la hora de realizar actividades aumenta de forma considerable la motivación de los alumnos, su rendimiento, su nivel de implicación y, por ende, el nivel de aprendizaje. En este artículo se va a presentar una actividad, de tipo juego serio, diseñada para el aprendizaje de las estructuras de control iterativas dentro de la asignatura Fundamentos de Programación de primer curso del Grado en Ingeniería Informática y del Grado en Estadística. La actividad consiste en una serie de pruebas de dificultad progresiva siguiendo un formato de tipo gincana. Para hacerla más atractiva, y dar al juego unidad y coherencia, la actividad estaba ambientada en el universo Harry Potter. Se planteó como un torneo, en el que competían “las casas” participantes. La actividad resultó muy positiva, incrementando la motivación y mejorando la participación de los alumnos en la asignatura, que eran los objetivos buscados. PB AENUI SN 1989-1199 YR 2018 FD 2018 LK https://uvadoc.uva.es/handle/10324/64835 UL https://uvadoc.uva.es/handle/10324/64835 LA spa NO Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, Vol. 11, Num. 1, Enero 2018 NO Innovación Educativa DS UVaDOC RD 28-nov-2024