• español
  • English
  • français
  • Deutsch
  • português (Brasil)
  • italiano
    • español
    • English
    • français
    • Deutsch
    • português (Brasil)
    • italiano
    • español
    • English
    • français
    • Deutsch
    • português (Brasil)
    • italiano
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Navegar

    Todo o repositórioComunidadesPor data do documentoAutoresAssuntosTítulos

    Minha conta

    Entrar

    Estatística

    Ver as estatísticas de uso

    Compartir

    Ver item 
    •   Página inicial
    • TRABALHO DE CONCLUSÃO DE ESTUDO
    • Trabajos Fin de Máster UVa
    • Ver item
    •   Página inicial
    • TRABALHO DE CONCLUSÃO DE ESTUDO
    • Trabajos Fin de Máster UVa
    • Ver item
    • español
    • English
    • français
    • Deutsch
    • português (Brasil)
    • italiano

    Exportar

    RISMendeleyRefworksZotero
    • edm
    • marc
    • xoai
    • qdc
    • ore
    • ese
    • dim
    • uketd_dc
    • oai_dc
    • etdms
    • rdf
    • mods
    • mets
    • didl
    • premis

    Citas

    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:http://uvadoc.uva.es/handle/10324/15223

    Título
    El juego en los adolescentes como plataforma de aprendizaje de la tecnología en Secundaria
    Autor
    Palomo Carracedo, David
    Director o Tutor
    Pisabarro Marrón, Alma MaríaAutoridad UVA
    Editor
    Universidad de Valladolid. Escuela Técnica Superior de Ingeniería InformáticaAutoridad UVA
    Año del Documento
    2015
    Titulación
    Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas
    Resumo
    El juego ha desempeñado un papel importante a lo largo de la historia de la humanidad, no sólo como elemento lúdico, sino también como elemento creador y, a su vez, manifestación de cultura. Su utilidad como plataforma de aprendizaje está bien acreditada y ha sido estudiada desde diferentes ángulos por algunos de los más reconocidos autores relacionados con la educación. Sin embargo, tendemos a restringir su uso a un breve periodo muy concreto de nuestras vidas, la infancia. Los juegos poseen muchos de los elementos que más nos motivan. Generalmente, estas características hacen que sean divertidos. Su importancia sobre la motivación ha conducido a que, en estos últimos años, se esté reevaluando su papel en diversos campos, desde el económico y de consumo, al educativo. Asistimos hoy en día al nacimiento de nuevos conceptos entre los que encontramos la gamificación y los juegos serios. Jugar fomenta la autonomía, la sociabilidad y la adquisición de competencias entre los participantes. Este trabajo analiza el juego como plataforma de aprendizaje en la educación secundaria y evalúa sus ventajas e inconvenientes. Además propone cinco juegos que abarcan distintas posibilidades de uso en el tercer curso de la ESO en la asignatura de Tecnología. Estos juegos son: “Conectados”, “Yo, Robot”, “Rampatrampa”, “Wikiquiz” y “Star Wars”.
    Materias (normalizadas)
    Juego - Aspecto educativo
    Tecnología - Estudio y enseñanza (Secundaria)
    Departamento
    Departamento de Informática (Arquitectura y Tecnología de Computadores, Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial, Lenguajes y Sistemas Informáticos)
    Idioma
    spa
    URI
    http://uvadoc.uva.es/handle/10324/15223
    Derechos
    openAccess
    Aparece en las colecciones
    • Trabajos Fin de Máster UVa [7039]
    Mostrar registro completo
    Arquivos deste item
    Nombre:
    TFM-G522.pdf
    Tamaño:
    62.05Mb
    Formato:
    Adobe PDF
    Thumbnail
    Visualizar/Abrir
    Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 InternationalExceto quando indicado o contrário, a licença deste item é descrito como Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International

    Universidad de Valladolid

    Powered by MIT's. DSpace software, Version 5.10