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Título
Gamificar el pensamiento: cómo favorecer la participación y el aprendizaje en educación superior
Año del Documento
2020
Descripción
Producción Científica
Documento Fuente
Pinedo, R., García-Martín, N., & Rascón, D. (2019). Gamificar el pensamiento: cómo favorecer la participación y el aprendizaje en educación superior. In J. D. B. Cabrero, J. R. Terceño, & A. B. Báez (Eds.), DISEÑANDO LA NUEVA DOCENCIA DEL SIGLO XXI (Ediciones). Pirámide.
Abstract
Este capítulo presenta los resultados de una experiencia realizada en la Universidad
de Valladolid que tiene como objetivo gamificar el pensamiento en el aula, para conseguir
fomentar la participación del alumnado, visibilizar los movimientos de pensamiento que
aparecen en el aula y analizar el impacto que tiene la gamificación del pensamiento en el
aprendizaje y rendimiento del alumnado de los Grados de Educación. El uso de metodologías
activas en la docencia, como la gamificación, está cada día más extendido, pero esta
experiencia es absolutamente innovadora en cuanto a que es la primera que intenta gamificar
el pensamiento en educación superior
ISBN
978-84-368-4263-0
Idioma
spa
Tipo de versión
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Derechos
openAccess
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Tamaño:
185.1Kb
Formato:
Adobe PDF
Descripción:
Portada del libro
La licencia del ítem se describe como CC0 1.0 Universal