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Título
Gamificación como medio para incrementar la motivación del alumnado de 4º de ESO en la asignatura de biología y geología
Director o Tutor
Año del Documento
2022
Titulación
Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas
Resumo
El presente trabajo de fin de Master aborda una propuesta que pretende reducir el desinterés, el aburrimiento y la tendencia a elegir otras opciones por delante del estudio de formaciones relacionadas con el ámbito científico que, habitualmente, ocasionan las tradicionales clases magistrales de ciencias, apoyados en la transmisión de conceptos abstractos. Para ello se diseña una propuesta metodológica basada en la gamificación para la asignatura de Biología y Geología de cuarto de ESO. La gamificación se torna como una metodología activa que permite al alumnado envolverse en un aprendizaje significativo, en el que adquiere habilidades y competencias que puede aplicar tanto en el ámbito académico como en su vida cotidiana. Es además una herramienta que permite emocionar al alumnado, despertando su curiosidad e interés por las ciencias, provocando su motivación hacia el aprendizaje de las mismas. El diseño de cinco sesiones, repartidas a lo largo de los tres trimestres fomentan el aprendizaje colaborativo y distendido de los alumnos un ambiente positivo en el proceso de enseñanza aprendizaje de la Biología y Geología en secundaria. The present Master's dissertation addresses a proposal that aims to reduce the lack of interest, the boredom and the tendency to choose other options before studies related to the scientific field that, usually, results in the traditional master classes, supported by the transmission of abstract concepts. For this purpose, a gamification-based methodological proposal is designed for 4th ESO Biology and Geology. Gamification becomes an active methodology enabling students to be engaged in a meaningful learning. Through this learning process, students acquire skills and competences that can be applied in both, in an academic environment and in their daily lives. Besides, gamification is a tool that stimulates students, arousing their curiosity and interest in Sciences, fostering their motivation towards learning. The five sessions' design, spread over the three terms, promotes a collaborative and relaxed learning in a positive environment during the teaching- learning process in this subject.
Palabras Clave
Motivación
Desinterés
Gamificación
Departamento
Departamento de Didáctica de las Ciencias Sociales y Experimentales
Idioma
spa
Derechos
openAccess
Aparece en las colecciones
- Trabajos Fin de Máster UVa [6578]
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