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    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:https://uvadoc.uva.es/handle/10324/64835

    Título
    Gamificación en el aula: gincana de programación
    Autor
    Pisabarro Marrón, Alma MaríaAutoridad UVA
    Vivaracho Pascual, Carlos EnriqueAutoridad UVA Orcid
    Año del Documento
    2018
    Editorial
    AENUI
    Descripción
    Innovación Educativa
    Documento Fuente
    Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, Vol. 11, Num. 1, Enero 2018
    Abstract
    La gamificación, como forma de adquisición de conocimiento y competencias a través del juego, es una técnica en auge en la educación. El entorno lúdico a la hora de realizar actividades aumenta de forma considerable la motivación de los alumnos, su rendimiento, su nivel de implicación y, por ende, el nivel de aprendizaje. En este artículo se va a presentar una actividad, de tipo juego serio, diseñada para el aprendizaje de las estructuras de control iterativas dentro de la asignatura Fundamentos de Programación de primer curso del Grado en Ingeniería Informática y del Grado en Estadística. La actividad consiste en una serie de pruebas de dificultad progresiva siguiendo un formato de tipo gincana. Para hacerla más atractiva, y dar al juego unidad y coherencia, la actividad estaba ambientada en el universo Harry Potter. Se planteó como un torneo, en el que competían “las casas” participantes. La actividad resultó muy positiva, incrementando la motivación y mejorando la participación de los alumnos en la asignatura, que eran los objetivos buscados.
    ISSN
    1989-1199
    Revisión por pares
    SI
    Version del Editor
    http://hdl.handle.net/10045/125482
    Idioma
    spa
    URI
    https://uvadoc.uva.es/handle/10324/64835
    Tipo de versión
    info:eu-repo/semantics/publishedVersion
    Derechos
    openAccess
    Collections
    • DEP41 - Artículos de revista [108]
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    Nombre:
    402-2727-2-PB.pdf
    Tamaño:
    955.6Kb
    Formato:
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