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Título
Gamificación en el aula: gincana de programación
Año del Documento
2018
Editorial
AENUI
Descripción
Innovación Educativa
Documento Fuente
Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, Vol. 11, Num. 1, Enero 2018
Abstract
La gamificación, como forma de adquisición de conocimiento y competencias a través del juego, es una técnica en auge en la educación. El entorno lúdico a la hora de realizar actividades aumenta de forma considerable la motivación de los alumnos, su rendimiento, su nivel de implicación y, por ende, el nivel de aprendizaje. En este artículo se va a presentar una actividad, de tipo juego serio, diseñada para el aprendizaje de las estructuras de control iterativas dentro de la asignatura Fundamentos de Programación de primer curso del Grado en Ingeniería Informática y del Grado en Estadística. La actividad consiste en una serie de pruebas de dificultad progresiva siguiendo un formato de tipo gincana. Para hacerla más atractiva, y dar al juego unidad y coherencia, la actividad estaba ambientada en el universo Harry Potter. Se planteó como un torneo, en el que competían “las casas” participantes. La actividad resultó muy positiva, incrementando la motivación y mejorando la participación de los alumnos en la asignatura, que eran los objetivos buscados.
ISSN
1989-1199
Revisión por pares
SI
Version del Editor
Idioma
spa
Tipo de versión
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Derechos
openAccess
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