• español
  • English
  • français
  • Deutsch
  • português (Brasil)
  • italiano
    • español
    • English
    • français
    • Deutsch
    • português (Brasil)
    • italiano
    • español
    • English
    • français
    • Deutsch
    • português (Brasil)
    • italiano
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Parcourir

    Tout UVaDOCCommunautésPar date de publicationAuteursSujetsTitres

    Mon compte

    Ouvrir une session

    Statistiques

    Statistiques d'usage de visualisation

    Compartir

    Voir le document 
    •   Accueil de UVaDOC
    • PROJET DE FIN D'ÉTUDES
    • Trabajos Fin de Máster UVa
    • Voir le document
    •   Accueil de UVaDOC
    • PROJET DE FIN D'ÉTUDES
    • Trabajos Fin de Máster UVa
    • Voir le document
    • español
    • English
    • français
    • Deutsch
    • português (Brasil)
    • italiano

    Exportar

    RISMendeleyRefworksZotero
    • edm
    • marc
    • xoai
    • qdc
    • ore
    • ese
    • dim
    • uketd_dc
    • oai_dc
    • etdms
    • rdf
    • mods
    • mets
    • didl
    • premis

    Citas

    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:https://uvadoc.uva.es/handle/10324/79748

    Título
    El sí de las niñas en RPG Maker MZ como herramienta de corrección de errores en alumnos de Educación Secundaria
    Autor
    Calle Martín, Pablo
    Director o Tutor
    Fartos Ballesteros, RosaliaAutoridad UVA
    Editor
    Universidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y LetrasAutoridad UVA
    Año del Documento
    2025
    Titulación
    Máster Universitario en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas
    Résumé
    Este trabajo revisa los métodos de gamificación más extendidos en el aula. Se revisan, además los errores cometidos con mayor frecuencia por alumnos de ESO y Bachillerato. Con la premisa de corregir esos errores, se ha diseñado una situación de aprendizaje que intente solucionarlos, además de incluir el temario de literatura correspondiente a la Ilustración. La razón de ser de este trabajo reside en la creación y puesta en práctica de un videojuego que trate los elementos mencionados y sirva como evaluación final de la situación de aprendizaje propuesta.
     
    This paper reviews the most widely used gamification methods in the classroom. It also examines the most common errors committed by secondary and high school students. With the aim of correcting these errors, a learning situation has been designed to address them, in addition to including literature relevant to the Enlightenment period. The rationale for this paper lies in the creation and implementation of a video game that addresses the aforementioned elements and serves as a final assessment of the proposed learning situation.
    Materias Unesco
    5701.11 Enseñanza de Lenguas
    Palabras Clave
    Gamificación
    Ortografía
    Sintaxis
    La Ilustración
    Situación de aprendizaje
    RPG Maker MZ
    Gamification
    Spelling
    Syntax
    The Enlightenment
    Learning situation
    Departamento
    Departamento de Lengua Española
    Idioma
    spa
    URI
    https://uvadoc.uva.es/handle/10324/79748
    Derechos
    openAccess
    Aparece en las colecciones
    • Trabajos Fin de Máster UVa [7325]
    Afficher la notice complète
    Fichier(s) constituant ce document
    Nombre:
    TFM_F_2025_076.pdf
    Tamaño:
    2.526Mo
    Formato:
    Adobe PDF
    Thumbnail
    Voir/Ouvrir
    Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 InternacionalExcepté là où spécifié autrement, la license de ce document est décrite en tant que Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional

    Universidad de Valladolid

    Powered by MIT's. DSpace software, Version 5.10