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dc.contributor.advisorGómez García, Salvador es
dc.contributor.authorLuis Grao, Elías
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras es
dc.date.accessioned2018-01-05T12:36:58Z
dc.date.available2018-01-05T12:36:58Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.urihttp://uvadoc.uva.es/handle/10324/27936
dc.description.abstractEsta investigación plantea que los E-Sports pueden ser considerados como un nuevo fenómeno comunicativo y de masas. Las cifras de audiencia que se manejan en la actualidad demuestran que pueden ser considerados como tal y recalcan la importancia de este sector dentro del propio sector de los videojuegos. Para la demostración de esta afirmación, se realizará un estudio de un caso muy concreto: las retransmisiones de la Final Cup de League of Legends en la LVP. Dicho estudio se llevará a cabo mediante una ficha de análisis que reflejará aspectos relativos a la realización del evento, a la narración y a la infraestructura técnica.es
dc.description.sponsorshipDepartamento de Historia Moderna, Contemporánea y de América, Periodismo y Comunicación Audiovisual y Publicidades
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.classificationE-Sportses
dc.subject.classificationLeague of Legendses
dc.subject.classificationLVP y videojuegoses
dc.titleLos E-Sports como fenómeno de comunicación y de masases
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.description.degreeGrado en Periodismoes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International


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