dc.contributor.advisor | Pisabarro Marrón, Alma María | es |
dc.contributor.author | Pulido Tajadura, Beatriz | |
dc.contributor.editor | Universidad de Valladolid. Escuela de Ingeniería Informática de Valladolid | es |
dc.date.accessioned | 2019-10-31T09:58:09Z | |
dc.date.available | 2019-10-31T09:58:09Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | http://uvadoc.uva.es/handle/10324/38993 | |
dc.description.abstract | Hay muchas formas de aprender, de adquirir conocimientos y dentro de este
proceso, la motivación juega un papel muy importante. La gamificación es una
herramienta más en el proceso de enseñanza-aprendizaje y utilizada de forma
correcta puede llegar a ser muy potente y efectiva que no sólo trata de que los
alumnos jueguen y se lo pasen bien sino de aplicar dinámicas de juego a
entornos no lúdicos.
A través de la gamificación se consigue motivar a los estudiantes
proporcionándoles un aprendizaje más significativo y duradero. A su vez, se
trabajan y mejoran sus habilidades sociales que son indispensables para
prepararlos hacia su vida laboral y hacia un futuro en el cual se pretende que
adquieran destrezas para afrontar cualquier tipo de situación y todo esto, siempre
promoviendo que el error y el fracaso son parte del proceso de aprendizaje de
toda persona.
Con el objetivo de motivar a través de la gamificación este trabajo se centra en
la docencia de la asignatura de Tecnología de 3º de la ESO. Se ha elegido este
curso puesto que es clave para “enganchar” a los alumnos a la Tecnología ya
que en los últimos años parece ser que cada vez son menos los alumnos, y
especialmente las alumnas, los que apuestan por esta asignatura en bachiller.
Como consecuencia directa de este hecho, se produce una disminución de los
estudiantes que se inclinan a estudiar carreras técnicas con la consiguiente
problemática que este hecho acarrea.
Con este proyecto, los alumnos se verán inmersos en un concurso con una
narrativa que les resulte interesante donde tendrán que crear un juguete por
equipos. El trabajo cooperativo será una pieza clave para llegar a un fin común.
Habrá retos en cada unidad, pistas y un montón de iniciativas motivadoras que
ayudarán a llevar a cabo los objetivos de este trabajo. | es |
dc.description.sponsorship | Departamento de Informática (Arquitectura y Tecnología de Computadores, Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial, Lenguajes y Sistemas Informáticos) | es |
dc.format.mimetype | application/pdf | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject.classification | Gamificación | es |
dc.subject.classification | Tecnología | es |
dc.title | Gamificación de la asignatura de Tecnología de 3º de la ESO | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es |
dc.description.degree | Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |