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dc.contributor.advisorMolpeceres Arnáiz, Sara es
dc.contributor.authorFernández González, Daniel
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras es
dc.date.accessioned2021-03-11T08:58:30Z
dc.date.available2021-03-11T08:58:30Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttp://uvadoc.uva.es/handle/10324/45649
dc.description.abstractLos videojuegos son un medio narrativo que aporta nuevas posibilidades de expresión relacionadas con la interactividad. Para demostrarlo, en este trabajo vamos a hablar del videojuego Bloodborne. Los motivos de esta elección son dos: su estrecha relación con la literatura de Howard Phillips Lovecraft y su propia complejidad narrativa como obra interactiva. Este trabajo no pretende ser una revisión en profundidad de toda la teoría literaria aplicable a los videojuegos en combinación con varias teorías existentes relativas a su diseño, ni siquiera pretende ser el análisis definitivo sobre Bloodborne como obra. Tan solo pretende ser una propuesta de análisis para ejemplificar las posibilidades de la teoría literaria aplicada a un ámbito nuevo. Este estudio se refiere a la narrativa en el medio del videojuego, con lo que se debe contextualizar el estado en el que se encuentran estos estudios. Lamentablemente, apenas existen trabajos que enfoquen este medio como un vehículo de expresión narrativa.es
dc.description.sponsorshipDepartamento de Literatura Española y Teoría de la Literatura y Literatura Comparadaes
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleConcédenos ojos. Bloodborne y el terror cósmico interactivoes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.description.degreeGrado en Español: Lengua y Literaturaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.subject.unesco5701.11 Enseñanza de Lenguases


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