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dc.contributor.advisor | Pisabarro Marrón, Alma María | es |
dc.contributor.author | Taratiel Álvarez, Daniel | |
dc.contributor.editor | Universidad de Valladolid. Escuela de Ingeniería Informática de Valladolid | es |
dc.date.accessioned | 2021-12-21T16:00:13Z | |
dc.date.available | 2021-12-21T16:00:13Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://uvadoc.uva.es/handle/10324/51018 | |
dc.description.abstract | El mundo cambia muy rápido y desgraciadamente no todos los aspectos de la sociedad se adaptan a la misma velocidad, entre ellos la educación, sin embargo, podemos ver cómo los últimos años se ha formado una corriente que intenta despertar el interés de los alumnos, esto es muy difícil en los tiempos que corren, ya que están rodeados de estímulos continuamente y es muy difícil luchar contra ello. Pero, como reza el dicho, “si no puedes con el enemigo únete a él”, por lo que si queremos competir con la cantidad de estímulos que proporcionan los videojuegos y las redes sociales, debemos analizar cómo afectan a nuestra psicología y aprovecharnos de ello para atraer su atención. Una forma de conseguirlo, es mediante el aprendizaje basado en juegos, la gamificación y los juegos serios, es por ello que, en este trabajo, realizaremos una panorámica de estos conceptos para saber cómo y cuándo pueden ser utilizados. | es |
dc.description.abstract | The world changes very fast and unfortunately not all aspects of society adapt at the same speed, including education, however, we can see how in recent years a trend has been formed that tries to awaken the interest of students, this it is very difficult in these times, since they are constantly surrounded by stimuli and it is very difficult to fight against it. But, as the saying goes, “if you can't beat the enemy, join him”, so if we want to compete with the amount of stimuli that video games and social networks provide, we must analyze how they affect our psychology and take advantage of it to attract their attention. One way to achieve this is through game-based learning, gamification and serious games, which is why, in this work, we will make an overview of these concepts to know how and when they can be used. | es |
dc.description.sponsorship | Departamento de Informática (Arquitectura y Tecnología de Computadores, Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial, Lenguajes y Sistemas Informáticos) | es |
dc.format.mimetype | application/pdf | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject.classification | Gamificación | es |
dc.subject.classification | Aprendizaje basado en juegos | es |
dc.title | Aprendizaje basado en juegos y la gamificación en el aula | es |
dc.title.alternative | Game-based learning and gamification in the classroom | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es |
dc.description.degree | Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
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- Trabajos Fin de Máster UVa [6578]
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