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dc.contributor.advisorMartín García, Noemí Carmen es
dc.contributor.authorAlonso García, David
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Facultad de Ciencias Sociales, Jurídicas y de la Comunicación es
dc.date.accessioned2022-08-30T07:50:33Z
dc.date.available2022-08-30T07:50:33Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/54629
dc.description.abstractEn el siguiente documento haremos un viaje por la historia de los videojuegos conociendo cómo comenzó todo, cómo fue evolucionando y cómo es el consumo a día de hoy dentro de la plataforma de Twitch, más centrado en España. Comenzaremos con los años 50 desde sus inicios hasta cuando los videojuegos dejaron de ser solo un pasatiempo para convertirse en un gran abanico de trabajos y del cual se ha transformado en la industria de ocio más importante y con un futuro más brillante aún. Veremos como la pandemia mundial por la SARS-CoV-2 ha transformado todo para convertirlo de una industria en crecimiento a un gran sector.es
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subject.classificationVideojuegoses
dc.subject.classificationTwitches
dc.subject.classificationPandemiaes
dc.subject.classificationEsportses
dc.titleEl sector de los videojuegos en España durante la pandemia. El caso de Twitches
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.description.degreeGrado en Publicidad y Relaciones Públicases
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.subject.unesco5311.01 Publicidades


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