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dc.contributor.advisor | Martín García, Noemí Carmen | es |
dc.contributor.author | Alonso García, David | |
dc.contributor.editor | Universidad de Valladolid. Facultad de Ciencias Sociales, Jurídicas y de la Comunicación | es |
dc.date.accessioned | 2022-08-30T07:50:33Z | |
dc.date.available | 2022-08-30T07:50:33Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.uri | https://uvadoc.uva.es/handle/10324/54629 | |
dc.description.abstract | En el siguiente documento haremos un viaje por la historia de los videojuegos conociendo cómo comenzó todo, cómo fue evolucionando y cómo es el consumo a día de hoy dentro de la plataforma de Twitch, más centrado en España. Comenzaremos con los años 50 desde sus inicios hasta cuando los videojuegos dejaron de ser solo un pasatiempo para convertirse en un gran abanico de trabajos y del cual se ha transformado en la industria de ocio más importante y con un futuro más brillante aún. Veremos como la pandemia mundial por la SARS-CoV-2 ha transformado todo para convertirlo de una industria en crecimiento a un gran sector. | es |
dc.format.mimetype | application/pdf | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject.classification | Videojuegos | es |
dc.subject.classification | Twitch | es |
dc.subject.classification | Pandemia | es |
dc.subject.classification | Esports | es |
dc.title | El sector de los videojuegos en España durante la pandemia. El caso de Twitch | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es |
dc.description.degree | Grado en Publicidad y Relaciones Públicas | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.subject.unesco | 5311.01 Publicidad | es |
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- Trabajos Fin de Grado UVa [31077]
