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    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:https://uvadoc.uva.es/handle/10324/54629

    Título
    El sector de los videojuegos en España durante la pandemia. El caso de Twitch
    Autor
    Alonso García, David
    Director o Tutor
    Martín García, Noemí CarmenAutoridad UVA
    Editor
    Universidad de Valladolid. Facultad de Ciencias Sociales, Jurídicas y de la ComunicaciónAutoridad UVA
    Año del Documento
    2022
    Titulación
    Grado en Publicidad y Relaciones Públicas
    Résumé
    En el siguiente documento haremos un viaje por la historia de los videojuegos conociendo cómo comenzó todo, cómo fue evolucionando y cómo es el consumo a día de hoy dentro de la plataforma de Twitch, más centrado en España. Comenzaremos con los años 50 desde sus inicios hasta cuando los videojuegos dejaron de ser solo un pasatiempo para convertirse en un gran abanico de trabajos y del cual se ha transformado en la industria de ocio más importante y con un futuro más brillante aún. Veremos como la pandemia mundial por la SARS-CoV-2 ha transformado todo para convertirlo de una industria en crecimiento a un gran sector.
    Materias Unesco
    5311.01 Publicidad
    Palabras Clave
    Videojuegos
    Twitch
    Pandemia
    Esports
    Idioma
    spa
    URI
    https://uvadoc.uva.es/handle/10324/54629
    Derechos
    openAccess
    Aparece en las colecciones
    • Trabajos Fin de Grado UVa [30838]
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    Fichier(s) constituant ce document
    Nombre:
    TFG-N. 1918.pdf
    Tamaño:
    1.335Mo
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