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dc.contributor.authorPisabarro Marrón, Alma María 
dc.contributor.authorVivaracho Pascual, Carlos Enrique 
dc.date.accessioned2024-01-22T16:50:36Z
dc.date.available2024-01-22T16:50:36Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationRevista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, Vol. 11, Num. 1, Enero 2018es
dc.identifier.issn1989-1199es
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/64835
dc.descriptionInnovación Educativaes
dc.description.abstractLa gamificación, como forma de adquisición de conocimiento y competencias a través del juego, es una técnica en auge en la educación. El entorno lúdico a la hora de realizar actividades aumenta de forma considerable la motivación de los alumnos, su rendimiento, su nivel de implicación y, por ende, el nivel de aprendizaje. En este artículo se va a presentar una actividad, de tipo juego serio, diseñada para el aprendizaje de las estructuras de control iterativas dentro de la asignatura Fundamentos de Programación de primer curso del Grado en Ingeniería Informática y del Grado en Estadística. La actividad consiste en una serie de pruebas de dificultad progresiva siguiendo un formato de tipo gincana. Para hacerla más atractiva, y dar al juego unidad y coherencia, la actividad estaba ambientada en el universo Harry Potter. Se planteó como un torneo, en el que competían “las casas” participantes. La actividad resultó muy positiva, incrementando la motivación y mejorando la participación de los alumnos en la asignatura, que eran los objetivos buscados.es
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.publisherAENUIes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.titleGamificación en el aula: gincana de programaciónes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.identifier.doihttps://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6264619es
dc.relation.publisherversionhttps://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6264619es
dc.peerreviewedSIes
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones


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