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dc.contributor.advisorPisabarro Marrón, Alma María es
dc.contributor.advisorVivaracho Pascual, Carlos Enrique es
dc.contributor.authorEsgueva Santo Domingo, Alejandra
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Facultad de Ciencias es
dc.date.accessioned2025-09-17T06:46:47Z
dc.date.available2025-09-17T06:46:47Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/77820
dc.description.abstractSerious games are games designed with a main objective that is not to have fun, such as the objective of learning. Unlike traditional games, they usually have clear and defined objectives, and are usually based on real or simulated situations. This concept was coined by the Doctor Clark C. Abt [1] in 1970, who proposed that games and simulations could help in decision making in industry, government institutions, education or personal relationships. Nowadays the validity and relevance of serious games as a learning, training or support tool is undeniable. Among the main benefits of serious games we can highlight that they promote learning [2]. The use of this kind of games to help learning has many benefits such as bringing the teacher closer to the student or learning the concepts of the subject in a more dynamic and fun way for the student and thus make easier the learning of the subject and making the student feel more motivated and interested in the subject. In this project the effect that these kind of games have on student performance will be analyzed.es
dc.description.abstractLos juegos serios son juegos diseñados con un objetivo principal que no es el de divertirse, como puede ser el objetivo de aprender. A diferencia de los juegos tradicionales, suelen tener objetivos claros y definidos, y suelen estar basados en situaciones reales o simuladas. Este concepto fue acuñado por el Doctor Clark C. Abt [1] en 1970, quien planteó que los juegos y las simulaciones podrían ayudar en la toma de decisiones en la industria, las instituciones gubernamentales, la educación o las relaciones personales. Hoy en día la validez y relevancia de los juegos serios como herramienta de aprendizaje, capacitación o apoyo es innegable. Entre los principales beneficios de los juegos serios podemos destacar que favorecen el aprendizaje [2]. El uso de este tipo de juegos para ayudar al aprendizaje tiene bastantes beneficios como pueden ser el acercamiento del profesor al alumno o el aprender los conceptos de la asignatura de una forma más dinámica y divertida para este y facilitar así el aprendizaje de la asignatura y que el alumno se sienta más motivado e interesado en la asignatura. En este TFG se analizará el efecto que tienen este tipo de juegos en el rendimiento de los alumnos.es
dc.description.sponsorshipDepartamento de Informática (Arquitectura y Tecnología de Computadores, Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial, Lenguajes y Sistemas Informáticos)es
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subject.classificationJuegos serioses
dc.subject.classificationAprendizajees
dc.subject.classificationSimulacioneses
dc.titleAnálisis de datos sobre uso de juegos serios (game analytics) en Fundamentos de Programaciónes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.description.degreeGrado en Estadísticaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*


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