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| dc.contributor.author | García Jimeno, Iván | |
| dc.date.accessioned | 2025-11-24T13:21:12Z | |
| dc.date.available | 2025-11-24T13:21:12Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.identifier.citation | Journal of Sound, Silence, Image and Technology, junio 2025, n. 8, p. 32-52. | es |
| dc.identifier.issn | 2604-451X | es |
| dc.identifier.uri | https://uvadoc.uva.es/handle/10324/80049 | |
| dc.description | Producción Científica | es |
| dc.description.abstract | El estudio académico de la música y el sonido en los videojuegos plantea el reto de encontrar vías metodológicas y marcos epistémicos que involucren las especificidades del medio, ofreciendo aproximaciones a la experiencia individual del fenómeno musical en relación con los elementos formales del juego. Respecto a esto último, podría pensarse que la perspectiva de los creadores difiere de la de los jugadores debido a las distintas posiciones que ambos ocupan en el proceso de generación e interpretación de significados. Este texto intenta establecer una vía heurística por la que acercar dichas posturas mediante el uso de los esquemas de arquitectura textual formulados por Marie-Laure Ryan (2006). Más que tratarse de un método analítico al uso, el examen del material musical y su implementación durante el gameplay desde este prisma suscita profundas reflexiones sobre los vínculos que pueden trazarse entre música, espacio, tiempo y narrativa. Para ello se plantean dos estudios de caso cuyo sistema de audio dinámico permite distintas lecturas de la experiencia musical. En primer lugar, se explora el impacto de la disposición espacial de los materiales musicales y del sistema iMuse en la percepción del flujo temporal en Woodtick, una de las zonas iniciales de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge Special Edition (LucasArts, 2010). En segundo lugar, el caso de A.M.C.: Astro Marine Corps (Creepsoft, 1990) sugiere posibles conexiones entre módulos musicales y eventos narrativos. En ambos casos, este planteamiento problematiza la aplicación de los niveles narrativos de la trama y el discurso a la estructura del juego, así como la influencia de la música en el modo en que estos se construyen y se perciben. | es |
| dc.format.mimetype | application/pdf | es |
| dc.language.iso | spa | es |
| dc.publisher | TecnoCampus | es |
| dc.publisher | TecnoCampus | es |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
| dc.title | Análisis musical y arquitectura textual: Espacio, tiempo y narrativa en Monkey Island 2: LeChuck's Revenge y Astro Marine Corps | es |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es |
| dc.identifier.doi | https://doi.org/10.60940/jossitv8n8id9800208 | es |
| dc.peerreviewed | SI | es |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
| dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
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