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dc.contributor.advisorMartínez Monés, Alejandra es
dc.contributor.advisorBote Lorenzo, Miguel Luis es
dc.contributor.authorOrtega Arranz, Alejandro 
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación es
dc.date.accessioned2021-07-20T07:41:30Z
dc.date.available2021-07-20T07:41:30Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/47535
dc.description.abstractLos MOOC (cursos masivos y abiertos en línea) han surgido como complemento o alternativa a otras formas de enseñanza y aprendizaje más tradicionales (p.ej., las clases presenciales). A pesar de los beneficios que ofrecen este tipo de cursos (p.ej., acceso abierto a contenidos de universidades prestigiosas), la baja implicación de sus estudiantes se ha identificado como una limitación importante, contribuyendo al alto abandono de este tipo de cursos. En este contexto, el uso de las denominadas “gamificaciones” basadas en recompensas se postula como una estrategia prometedora para incrementar dicha implicación, considerando sus effectos positivos observados en otros contextos educativos de baja escala. Sin embargo, este tipo de estrategias llevan asociadas una serie de tareas de orquestación (p.ej., diseño, instanciación, gestión), que tienen que ser realizadas por los diseñadores y/o profesores de dichos cursos. Así, esta tesis pretende dar apoyo a estos profesores en el diseño, instanciación y gestión de estrategias basadas en recompensas en entornos MOOC, para incrementar la implicación de los estudiantes. Con tal fin, este trabajo propone la consecución de tres objetivos, siguiendo la metodología SDRM (System Design Research Methodology). El primer objetivo tiene que ver con entender si el uso de este tipo de estrategias realmente tiene un efecto beneficioso en el comportamiento y la implicación de los participantes de MOOC. El segundo objetivo hace referencia a la necesidad de proporcionar a los profesores, diseños MOOC con estrategias basadas en recompensas que puedan ser interpretados computacionalmente, contribuyendo a su instanciación y gestión automática (p.ej., la entrega de recompensas). El tercer objetivo de esta tesis pretende hacer que el coste de diseño, instanciación y gestión de estas estrategias en MOOCs sea asequible para sus profesores. Los resultados de los estudios de evaluación mostraron el cumplimiento de los objetivos de esta tesis y vislumbraron futuras direcciones de investigación en el área de gamificación en entornos educativos en línea y masivoses
dc.description.sponsorshipDepartamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones e Ingeniería Telemáticaes
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectMOOCes
dc.subjectGamificationes
dc.subjectGamificaciónes
dc.titleSupporting Practitioners in the Gamification of MOOCs through Reward-Based Strategieses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises
dc.description.degreeDoctorado en Tecnologías de la Información y las Telecomunicacioneses
dc.identifier.doi10.35376/10324/47535
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones


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