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dc.contributor.advisorSoto Varela, Robertoes
dc.contributor.authorSellami Aharchi, Mustafá
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Facultad de Educación de Segovia es
dc.date.accessioned2022-07-14T10:07:32Z
dc.date.available2022-07-14T10:07:32Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/53971
dc.description.abstractEl presente trabajo tiene como objetivo diseñar una propuesta de intervención utilizando como metodología la gamificación en la asignatura de matemáticas. En la fundamentación teórica se muestra el significado de la gamificación, los elementos que lo componen y su relación con la educación y el juego. Una vez analizado el potencial motivacional de esta metodología, se ha diseñado una propuesta de intervención para sexto de Primaria utilizando como temática el conocido juego Clash Royale. En la propuesta de intervención se hace uso tanto de metodologías innovadoras como de corte tradicional, pero todas ellas con el objetivo de desarrollar un aprendizaje significativo y activo en el alumnado. En última instancia, una vez diseñada la propuesta, se analizará los puntos fuertes y débiles de esta metodología y se presentarán en forma de reflexiones.es
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subject.classificationGamificaciónes
dc.subject.classificationMetodologías activases
dc.titleGamificación y matemáticas en el aula de primariaes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.description.degreeGrado en Educación Primariaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.subject.unesco5801 Teoría y Métodos Educativoses


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