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Título
Trivial estadístico. Aprendizaje gamificado para alumnos de Bachillerato
Autor
Director o Tutor
Año del Documento
2022
Titulación
Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas
Resumen
En el presente Trabajo Fin de Máster se pretende realizar una propuesta de Gamificación en el contexto de la educación formal. Con el fin de diseñar un sistema gamificado se realiza un estudio acerca de los factores clave que influyen en esta metodología como son el juego en la enseñanza y la motivación, así como las características a tener en cuenta a la hora de insertar la Gamificación en el aula. Además, se propone un proyecto gamificado para la asignatura de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales II centrándonos en los contenidos de 2º de Bachillerato. Empleando como referencia el Marco Teórico y como contexto la experiencia personal vivida en las prácticas externas del Máster se realiza un propuesta didáctica centrada en el desarrollo de los elementos clave de Gamificación. En este escenario surge una preocupación por las dificultades que muestran los estudiantes a la hora de enfrentarse a esta materia mostrando signos de ansiedad matemática y desinterés en cuanto a los contenidos. Por ello, se plantea la introducción de una nueva metodología dinámica y activa que ponga el foco de atención en la participación y la motivación del alumnado a través de la creación de un sistema de juego que emplea elementos del Trivial Pursuit a la vez que introduce elementos de la Gamificación como insignias y clasificaciones. Por último, se llega a la conclusión de haber alcanzado los objetivos establecidos habiendo creado un sistema gamificado que incluye los elementos principales de la metodología y generando un ambiente participativo y motivado en el aula. This Master's thesis aims to develop a Gamification proposal in the context of formal education. In order to design a gamified system, a study is carried out on the key factors that influence this methodology such as the game in teaching and motivation, as well as the characteristics to be taken into account when inserting gamification in the classroom. In addition, a gamified project is proposed for the subject of Mathematics Applied to Social Sciences II, focusing on the contents of the 2nd year of the Baccalaureate. Using as a reference the Theoretical Framework and as a context the personal experience lived in the external practices of the Master's Degree, a didactic proposal focused on the development of the key elements of Gamification is carried out. In this scenario a concern arises about the difficulties that students show when facing this subject showing signs of mathematical anxiety and disinterest in terms of content. Therefore, the introduction of a new dynamic and active methodology is proposed that focuses on student participation and motivation through the creation of a game system that uses elements of Trivial Pursuit while introducing Gamification elements such as badges and classifications. Finally, we conclude that we have achieved the established objectives by creating a gamified system that includes the main elements of the methodology and generates a participative and motivated classroom environment.
Palabras Clave
Gamificación
Juego
Motivación
Departamento
Departamento de Estadística e Investigación Operativa
Idioma
spa
Derechos
openAccess
Aparece en las colecciones
- Trabajos Fin de Máster UVa [6980]
Ficheros en el ítem
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