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dc.contributor.authorHernández Conde, José Vicente 
dc.contributor.authorCaamaño Alegre, María de la Concepción 
dc.contributor.authorLópez Velasco, Sandra María
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras es
dc.date.accessioned2023-07-05T00:11:21Z
dc.date.available2023-07-05T00:11:21Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/60099
dc.descriptionInnovación Educativaes
dc.description.abstractEn el curso 2021-2022 el proyecto PHIL-GAMES tuvo como objetivo principal servir como experiencia piloto para la incorporación de Kahoot en el Grado en Filosofía, para: (a) aumentar la interacción entre alumnos y profesores en el aula; (b) mejorar el interés, motivación y compromiso de los alumnos; (c) seguir mejor el proceso de aprendizaje de los alumnos y las dificultades encontradas; (d) incrementar la asistencia a clase y la participación en el aula; y (e) mejorar los resultados y el rendimiento académico del alumnado. En el presente curso 2022-23 la herramienta Kahoot se ha incorporado en otras tres asignaturas obligatorias del Grado en Filosofía (Filosofía del Lenguaje I, Filosofía del Lenguaje II y Lógica II) y se ha seguido aplicando en la asignatura Filosofía de la Ciencia II. Con ello, doblamos el número de asignaturas gamificadas, creciendo considerablemente la base de alumnos beneficiados con esta actividad. Para su ejecución, se han seguido empleando los protocolos y herramientas desarrollados en la primera edición del proyecto. De modo análogo a lo hecho en el curso anterior, se han elaborado los cuestionarios de preguntas Kahoot para las nuevas asignaturas incorporadas. Además, se han reforzado los procesos de realimentación en las actividades gamificadas. Para ello, hemos dado un mayor peso y atención a las partes de debate y discusión posteriores a la resolución de los cuestionarios. También hemos revisado, actualizado y ampliado los instrumentos empleados para la recolección de la opinión y grado de satisfacción del alumnado (en base a la experiencia tenida en el curso 2021-22 y al feedback recibido de los alumnos).es
dc.description.sponsorshipDepartamento de Filosofía (Filosofía, Lógica y Filosofía de la Ciencia, Teoría e Historia de la Educación, Filosofía Moral, Estética y Teoría de las Artes)es
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.relation.ispartofseriesPHIL-GAMESes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subject.classificationProyecto de innovación Docentees
dc.subject.classificationFilosofíaes
dc.subject.classificationGamificaciónes
dc.subject.classificationKahootes
dc.subject.classificationEvaluaciónes
dc.subject.classificationAprendizajees
dc.subject.classificationPHIL-GAMESes
dc.titlePHIL-GAMES II: Incorporación de la herramienta de gamificación Kahoot como instrumento para la motivación y evaluación del aprendizaje en asignaturas del Grado en Filosofía (2º año)es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/reportes
dc.description.projectTrabajo financiado con un proyecto de innovación docente: Vicerrectorado de Innovación Docente y Transformación Digital (Universidad de Valladolid)es
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional*
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/draftes
dc.subject.unesco72 Filosofíaes


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