dc.contributor.advisor | Pisabarro Marrón, Alma María | es |
dc.contributor.author | García Alonso, Carlos | |
dc.contributor.editor | Universidad de Valladolid. Escuela de Ingeniería Informática de Valladolid | es |
dc.date.accessioned | 2023-11-17T11:29:12Z | |
dc.date.available | 2023-11-17T11:29:12Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.uri | https://uvadoc.uva.es/handle/10324/63065 | |
dc.description.abstract | Este documento tiene como finalidad la realización de un estudio sobre las
plataformas actuales más prometedoras para la implementación de la
gamificación en las aulas.
Con el objetivo de mejorar la docencia y adaptarse a la actualidad y a las nuevas
prácticas educativas, se realizará una introducción de la gamificación como
estrategia educativa para fomentar la motivación, participación y el aprendizaje
de los alumnos.
Para llevar a cabo la implementación de esta estrategia de una forma actual en
el aula, se llevará a cabo una investigación exhaustiva sobre una variedad de
plataformas, considerando factores clave como la funcionalidad,
personalización, integración, gratituidad, facilidad de uso, escalabilidad,
recopilación de la información, etc.
Por otro lado, también se estudiarán y se reflexionará sobre las posibles
dificultades del uso de estas plataformas de gamificación dependiendo de los
diferentes contextos educativos | es |
dc.description.abstract | The purpose of this document is to carry out a study on the most promising
current platforms for the implementation of gamification in the classroom.
With the aim of improving teaching and adapting to current events and new
educational practices, gamification will be introduced as an educational strategy
to encourage student motivation, participation and learning.
In order to carry out the implementation of this strategy in a current way in the
classroom, extensive research will be carried out on a variety of platforms,
considering key factors such as functionality, customization, integration, free,
ease of use, scalability, collection of information, etc.
On the other hand, they will also study and reflect on the possible difficulties of
using these gamification platforms depending on the different educational
contexts. | es |
dc.description.sponsorship | Departamento de Informática (Arquitectura y Tecnología de Computadores, Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial, Lenguajes y Sistemas Informáticos) | es |
dc.format.mimetype | application/pdf | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject.classification | Educación | es |
dc.subject.classification | Gamificación | es |
dc.subject.classification | Motivación | es |
dc.subject.classification | Aprendizaje colaborativo | es |
dc.title | Estudio de plataformas para la gamificación en el aula | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es |
dc.description.degree | Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |