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dc.contributor.advisorMartín García, María Esther es
dc.contributor.authorGutiérrez Diez, Raquel
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Escuela de Ingeniería Informática de Valladolid es
dc.date.accessioned2024-11-15T15:58:32Z
dc.date.available2024-11-15T15:58:32Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/71532
dc.description.abstractEl trabajo final de máster "Aprendizaje Basado en juegos para adultos" propone una metodología educativa innovadora centrada en la gamificación para mejorar el aprendizaje de contenidos relacionados con matemáticas, informática y tecnología en adultos correspondientes al curso de 3º ESO y se sustenta en una sólida justificación sobre la importancia de mantener activas las capacidades cognitivas a lo largo de la vida. Describe siete juegos adaptados específicamente para adultos, diseñados para desarrollar habilidades cognitivas y sociales mientras abordan los contenidos del currículo de manera lúdica y enriquecedora. Además, se detallan estrategias de evaluación, premios y recompensas para fomentar la participación y el aprendizaje continuo en el aula con este tipo de alumnado. Se plantean líneas futuras para la implementación piloto, la evaluación empírica y la mejora continua de estas actividades, destacando su potencial transformador en la educación para adultos. En conclusión, se resalta el papel innovador y efectivo de la gamificación como respuesta a los desafíos educativos contemporáneos, abriendo nuevas oportunidades para el aprendizaje y el desarrollo profesional en un mundo en constante cambio, específicamente en el ámbito de las matemáticas, informática y tecnología. Este enfoque promete revitalizar la educación de adultos, proporcionando un modelo inspirador para la enseñanza de contenidos curriculares tradicionalmente desafiantes.es
dc.description.abstractThe final master's thesis "Learning based on games for Adults" proposes an innovative educational methodology focused on gamification to enhance the learning of content related to mathematics, computer science, and technology in adults corresponding to the third year of secondary education and it is grounded in a solid justification of the importance of keeping cognitive abilities active throughout life. Describe seven games specifically adapted for adults, designed to develop cognitive and social skills while addressing curriculum content in a playful and enriching manner. Additionally, it details evaluation strategies, rewards, and incentives to encourage participation and continuous learning in the classroom with this type of student. Future lines of implementation, empirical evaluation, and continuous improvement of these activities are outlined, highlighting their transformative potential in adult education. In conclusion, the innovative and effective role of gamification is emphasized as a response to contemporary educational challenges, opening new opportunities for learning and professional development in a constantly changing world, specifically in the fields of mathematics, computer science, and technology. This approach promises to revitalize adult education, providing an inspiring model for teaching traditionally challenging curriculum content.es
dc.description.sponsorshipDepartamento de Física de la Materia Condensada, Cristalografía y Mineralogíaes
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subject.classificationGamificaciónes
dc.subject.classificationJuegoses
dc.subject.classificationEducación Secundaria Obligatoriaes
dc.titleAprendizaje basado en juegos para adultoses
dc.title.alternativeLearning based on games for adultses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises
dc.description.degreeMáster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomases
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*


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