dc.contributor.advisor | Vicente Mariño, Miguel | es |
dc.contributor.author | López González, Belén | |
dc.contributor.editor | Universidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras | es |
dc.date.accessioned | 2024-12-13T19:23:50Z | |
dc.date.available | 2024-12-13T19:23:50Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.uri | https://uvadoc.uva.es/handle/10324/72565 | |
dc.description.abstract | Esports, or electronic sports, are video game competitions in which, individually or
jointly, two teams face each other. Within this category we find the video game League
of Legends, one of the best known. This video game consists of the five players of each
team choosing the champions to play with and have to try to break the base of the other
team. In Spain, the most important competitions are the Iberian Cup and the Superliga,
while in Europe there is the League of Legends European Championship (LEC), a
tournament that has been chosen as the object of research of this Final Master's Project
(TFM).
In recent years, the co-streaming model has been implemented, the transfer of the
broadcasting rights of the competition to other channels such as, for example, Ibai Llanos,
so it is important to collect and analyse their audience data in order to know the impact
and scope of these concessions.
This TFM aims to achieve this objective by collecting the data of each broadcast match
and its subsequent analysis with graphs that allow visualizing and explaining the effects
of co-streaming. | es |
dc.description.abstract | Los esports, o deportes electrónicos, son competiciones de videojuegos en las que, de
manera individual o conjunta, dos equipos se enfrentan entre sí. Dentro de esta categoría
encontramos el videojuego League of Legends, uno de los más conocidos. Este
videojuego consiste en que los cinco jugadores de cada equipo eligen los campeones con
los que jugar y tienen que intentar romper la base del otro equipo. En España, las
competiciones más importantes son la Iberian Cup y la Superliga, mientras que en Europa
está la League of Legends European Championship (LEC), torneo que ha sido elegido
como el objeto de investigación de este Trabajo Final de Máster (TFM).
Durante los últimos años se ha implementado el modelo del co-streaming, la cesión de
los derechos de emisión de la competición a otros canales como, por ejemplo, a Ibai
Llanos, por lo que resulta importante recopilar y analizar sus datos de audiencia para
poder conocer el impacto y alcance de estas concesiones.
Este TFM pretende alcanzar este objetivo mediante la recogida de los datos de cada
partido emitido y su posterior análisis con gráficos que permiten visualizar y explicar los
efectos de los co-streamings. | es |
dc.description.sponsorship | Departamento de Historia Moderna, Contemporánea, de América y Periodismo | es |
dc.format.mimetype | application/pdf | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject.classification | Esports | es |
dc.subject.classification | Co-streaming | es |
dc.subject.classification | LEC | es |
dc.subject.classification | League of Legends | es |
dc.subject.classification | Audiencias | es |
dc.title | El fenómeno del co-streaming y su influencia en las audiencias del videojuego League of Legends | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es |
dc.description.degree | Máster en Periodismo Digital: Innovación e Investigación | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |