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dc.contributor.advisorVicente Mariño, Miguel es
dc.contributor.authorLópez González, Belén
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras es
dc.date.accessioned2024-12-13T19:23:50Z
dc.date.available2024-12-13T19:23:50Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/72565
dc.description.abstractEsports, or electronic sports, are video game competitions in which, individually or jointly, two teams face each other. Within this category we find the video game League of Legends, one of the best known. This video game consists of the five players of each team choosing the champions to play with and have to try to break the base of the other team. In Spain, the most important competitions are the Iberian Cup and the Superliga, while in Europe there is the League of Legends European Championship (LEC), a tournament that has been chosen as the object of research of this Final Master's Project (TFM). In recent years, the co-streaming model has been implemented, the transfer of the broadcasting rights of the competition to other channels such as, for example, Ibai Llanos, so it is important to collect and analyse their audience data in order to know the impact and scope of these concessions. This TFM aims to achieve this objective by collecting the data of each broadcast match and its subsequent analysis with graphs that allow visualizing and explaining the effects of co-streaming.es
dc.description.abstractLos esports, o deportes electrónicos, son competiciones de videojuegos en las que, de manera individual o conjunta, dos equipos se enfrentan entre sí. Dentro de esta categoría encontramos el videojuego League of Legends, uno de los más conocidos. Este videojuego consiste en que los cinco jugadores de cada equipo eligen los campeones con los que jugar y tienen que intentar romper la base del otro equipo. En España, las competiciones más importantes son la Iberian Cup y la Superliga, mientras que en Europa está la League of Legends European Championship (LEC), torneo que ha sido elegido como el objeto de investigación de este Trabajo Final de Máster (TFM). Durante los últimos años se ha implementado el modelo del co-streaming, la cesión de los derechos de emisión de la competición a otros canales como, por ejemplo, a Ibai Llanos, por lo que resulta importante recopilar y analizar sus datos de audiencia para poder conocer el impacto y alcance de estas concesiones. Este TFM pretende alcanzar este objetivo mediante la recogida de los datos de cada partido emitido y su posterior análisis con gráficos que permiten visualizar y explicar los efectos de los co-streamings.es
dc.description.sponsorshipDepartamento de Historia Moderna, Contemporánea, de América y Periodismoes
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subject.classificationEsportses
dc.subject.classificationCo-streaminges
dc.subject.classificationLECes
dc.subject.classificationLeague of Legendses
dc.subject.classificationAudienciases
dc.titleEl fenómeno del co-streaming y su influencia en las audiencias del videojuego League of Legendses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises
dc.description.degreeMáster en Periodismo Digital: Innovación e Investigaciónes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*


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